Hilfe, die SC haben zu viel Geld!

Spielercharaktere und Geld: Das ist oft ein schwieriges Thema, zu dem es verschiedenste Ansichten gibt, z.B. diese drei.

Ich möchte euch hier gerne ein paar konkrete Vorschläge für den Fall machen, dass die SC plötzlich zu viel Geld haben. Inspiriert hat mich dazu eine Frage bei Facebook, bei der es genau um diese solche Situation ging. Zu viel Geld meint, dass es das bisherige Spielgefüge und -gefühl ungeplant stark verändert, weil die SC z.B. plötzlich durch das Geld

  • Möglichkeiten haben, die sie vorher nicht hatten und die langfristig die geplante Story aushebeln (Bestechung, schnelle und angenehme Reisemöglichkeiten, Söldner anheuern)
  • Ausrüstung kaufen, die sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht haben sollten
  • schlicht nicht mehr durch geringe Verdienste zu motivieren sind, man ihnen gerade jetzt aber nicht noch mehr Geld hinterherwerfen will

In diese Situation kommt man schnell einmal, weil man sich z.B. aus Unerfahrenheit mit der Spielwelt mit den Belohnungen verschätzt hat. Und natürlich weil die Kreativität von Spieler*innen in solchen Dingen keine Grenzen kennt.

Vorneweg: Nie, nie, nie den SC das Geld einfach so Rauben oder Stehlen lassen! Das mag gerade für unerfahre und mit der Situation überforderte Spielleiter*innen vielleicht als eine einfache Möglichkeit erscheinen, sorgt aber nur für Frust unter den Spieler*innen. Wenn man schon etwas in die Richtung machen will, dann muss es immer eine faire Chance geben, dass die SC es entweder verhindern und/oder ihre Reichtümer zurückerlangen können. So kann man sogar einen Plot darum stricken. Aber ein verpatzter Wahrnehmungswurf und weg ist der Dieb mit dem Gold oder 50 Räuber überfallen drei SC ist uncool!

Hier aber nun ein paar Anregungen, wie ihr das viele Geld der SC nutzen könnt, um euer Spiel zu bereichern.


Geld schafft Möglichkeiten… für die NSC

Wer seinen Wohlstand nicht explizit versteckt, der wird bald auch als wohlhabend erkannt. Und je nach dem wie überschaubar die Spielwelt ist, spricht sich das schnell herum. Wenn die SC es in der einen Taverne krachen lassen, dann wird sicher jemand seiner Kusine, der Wirtin im nächsten Dorf, Bescheid gegeben haben. Die Preise wird sie dann dementsprechend hoch ansetzen, wenn die SC dort eintrudeln. Gerade in Fantasywelten sind Dinge und Dienstleistungen eher selten ausgepreist, sodass die Spieler*innen erst einmal dahinterkommen müssen.

Gleiches gilt für Händler*innen: Wenn ein SC mit seiner schicken neuen Kleidung einkaufen geht, dann sieht der/die Händler*in ihm/ihr schon an, dass da mehr Gewinn zu holen ist. Zack, kostet das Seil gleich mehr. Generell sollte man eher davon ausgehen, dass Händler*innen nicht immer fair und ehrlich sind. Wahrscheinlich eher im Gegenteil!

Und nicht nur Händler*- und Dienstleister*innen haben Gefallen am Wohlstand anderer. Einmal als wohlhabend bekannt, kann man den SC allerhand Betrüger*innen, Bittsteller*innen und Schmarotzer*innen vorsetzen. Das kann vom ehrlichen Bauern reichen, der dringend ein Darlehen für neues Saatgut braucht, bis zu der schmierigen Frau, die angeblich Geld für ihre 15 Kinder braucht, aber erstaunlich oft abends mit ihren Zechgenossinnen in der Taverne sitzt.

Neuer Reichtum, neue Pflichten

Umso unsicherer die Spielwelt ist, umso mehr Status bringt viel Geld ein. Gerade in Fantasywelten sind es oft die Wohlhabenden, die, neben den Adligen, ihre Umwelt gestalten. Aber in der Regel bedeutet das nicht nur Möglichkeiten für die wohlhabenden SC, sondern auch Verpflichtungen. Die können auch nur in der Erwartungshaltung des Umfelds liegen. Wenn plötzlich sowohl die Bauer als auch die Oberen einen schief anschauen, weil man seinen Reichtum nicht angemessen nutzt, dann kann das ausreichen, damit man das Geld für mehr als nur für bessere Schwerter ausgibt.

Beispiel: Eine Expedition will in die Ferne ziehen, um einen verschollenen Tempel zu finden und dort Artefakte zu bergen. Früher hätten die SC einfach als Wache, Wildnisführer*in usw. angeheuert. Mittlerweile sind sie aber wohlhabend, weshalb alle anderen Organisator*innen von ihnen erwarten, dass sie sich als Teilhaber einkaufen. Wenn sie weitere Aufgaben übernehmen wollen, bitte schön, aber sie drücken sich nicht davor die Expedition mit ihrem Anteil besser ausstatten zu können. Dafür haben sie aber auch ein gewisses Mitspracherecht.

Das Prinzip lässt sich übertragen. Im Grunde lautet es Möglichkeit (Geld) führt zu Sozialer Verpflichtung (Einsatz des Geldes für die Gemeinschaft) führt zu Neuen Möglichkeiten (Mitspracherecht). Und das ist in der Regel eine spanndere Sache für das Rollenspiel, als nur viel tolle neue Ausrüstung zu kaufen.

Helfer in der selbsteingebrockten Not

Nicht jeder, der die SC um Geld bittet, muss ein*e Unbekannte*r sein. Was ist, wenn plötzlich die eigene Mutter um Geld bittet, weil der Hof unter einer Missernte leidet/das Geschäft kurz vor der Pleite steht?

Wenn der SC vorher trotz allem egoistisch mit seinem Geld umgegangen ist, dann sollte er spätestens jetzt weich werden. Dabei muss man auch nicht die Familiekarte ziehen. Grundsätzlich funktioniert hier jede Person/Gruppe/Institution, die SC am Herzen liegt: die frühere Lehrmeisterin, die alte Gang, die Magierakademie etc.

Auf jeden Fall ist das Subjekt in Not und hat nicht rechtzeitig die nötigen Finanzmittel, um aus dieser Misere allein wieder herauszukommen. Doch das alleine wäre nicht allzu spannend fürs Rollenspiel, deshalb kann der/die Spielleiter*in einen Twist einbauen. Denn was ist, wenn die in Hilfsbedürftigen selbst schuld sind an ihrer Misere? Vielleicht hat die Familie ihr Feld ja trotz aller Warnungen der Nachbarn ihr Feld seit Jahren mit unbrauchbarem Saatgut bestellt. Vielleicht hat die Magierakademie ihr Geld ja immer lieber für schicke Wandteppiche und Möbel ausgegeben, statt für die Instandhaltung des nun eingestürzten Daches.

Das wäre eine Herausforderungen einer anderen Art für die SC. Wollen sie ihren Lieben einfach das Geld geben und sie weiter Fehler machen lassen? Oder macht man sie darauf aufmerksam? Aber was wenn die stur sind? Bevormundet man sie dann, im Sinne von „Mein Geld, meine Regeln“? Will man der Magierakademie das Geld überhaupt noch geben, wenn der Lehrkörper nicht bereit ist, auf etwas Luxus zu verzichten? Drama ist eigentlich vorprogrammiert.

Investor*innen in die eigene Sache

Eine grundlegende Möglichkeit sein Geld zu nutzen ist natürlich, es in eigene Aktivitäten zu investieren, die so vorher nicht möglich gewesen wären, man aber immer wollte. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Die SC können auch eine eigene Expedition starten. Dann würden sie zwar die vollen Kosten und damit das unternehmerische Risiko tragen, hätten aber auch die volle Kontrolle.

Das Heimatdorf wird zu oft überfallen, wenn die SC gerade unterwegs sind? Zeit eine Miliz auszubilden und -rüsten.

Der Erzfeind piesackt einen immer wieder mit seinen Schergen? Jetzt kann man Spion*innen anheuern, die seine Organisationen infiltrieren.

Vielleicht wollen die SC auch einfach nur selbst eine Taverne/Bar/Cantina eröffnen.

Bei dieser Möglichkeit zum Geldeinsatz ist in erster Linie die Fantasie der Spieler*innen gefragt. Deshalb sollte man sie auch am besten direkt darauf ansprechen, ob sie Lust an ein solches Spiel habe, denn das liegt tatsächlich nicht allen. (Miteinander sprechen ist nie eine schlechte Idee!) Die anderen Möglichkeiten, die ins laufende Spiel eingeflochten werden können, sind dann unter Umständen eine bessere Lösung.


So, ich hoffe ich konnte euch inspirieren und weiterhelfen. Wie ihr gemerkt habt, ging es mir bei keiner der vorgestellten Möglichkeiten darum, den SC das Geld einfach aus der Tasche zu ziehen und damit die Spieler*innen ihrer Möglichkeiten zu berauben. Sie sollen das „Zu viel“ an IT-Geld von einer Bürde für die/den Spielleiter*in, in ein neue Möglichkeiten zum Rollenspiel verwandeln.

Schreibt mir gerne in den Kommentaren, was eure Meinung zu dem Thema ist.

Spitzenregelwerke stark verbilligt

Hallo liebe Rollenspielende,

es gibt gerade auf DriveThruRPG zwei tolle Regelwerke stark verbilligt. Da ich beide kenne und sehr mag, wenn ich sie auch nicht so oft gespielt habe wie ich gerne hätte, wollte ich euch gerne darauf aufmerksam machen.

Zum ersten wäre da das Modern AGE Basic Rulebook von Green Ronin Publishing. Dabei handelt es sich um ein generisches Regelwerk, das das hauseigene AGE-System für das Spiel in allen Zeiten aufbereitet, die nach dem Mittelalter spielen, bis hin zur nahen Zukunft. Das System wurde ursprünglich für das Dragon Age Roleplaying Game erschaffen und stellte sich als so tauglich heraus, dass bald das generische Regelsystem Fantasy AGE als Subsiderat daraus hervorgbracht wurde, das auch auf deutsch erhältlich ist. Blue Rose und The Expanse sind zwei weitere Spiele, die dieses System nutzen.

Ich bin ein großer Freund des Systems und kann es nur empfehlen. Allerdings sollte man/frau sich beeilen, denn es handelt sich um ein Deal of the Day-Angebot für $ 9,48 und ist zum jetzigen Zeitpunkt nur noch knapp 20 Stunden verfügbar.

Bei dem anderen Angebot handelt es sich um das Star Trek Adventures: Core Rulebook aus dem Hause Modiphius. Es nutzt das 2D20-System, dass auch Conan: Adventures in an Age Undreamed Of-Rollenspiel verwendet. Da muss man sich erst einmal reinfuchsen, aber dann funktioniert es sehr gut und ist auch gut auf das Setting von Star Trek angepasst. Viele Möglichkeiten für erzählerisches Spiel und einiges an Player Empowerment werden geboten. Auch hiermit habe ich schon gute Erfahrungen gemacht, auch wenn man in einer Kampagne sicher mehr Möglichkeiten ausschöpfen kann, als in One-Shots.

Das Angebot für $11,99 findet ihr hier. Es gibt zur Zeit auch den ersten Szenarienband des System reduziert sowie die PDF-Only-Szenarien als Bundle.

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #4

Was steht am Ende einer Kampagne? Wie sieht das letzte Stück des Weges zum große Finale aus? Schwierige Fragen, aber manchmal reicht es schon zu wissen, wie etwas nicht sein soll. Genau darum dreht sich diese kleine Artikelreihe. Anregungen waren mir dabei einige an sich gute Serien, deren Ende, sei es die letzte Staffel oder „nur“ die letzte Folge, verhauen wurde. Das trübt leider immer den Gesamteindruck, weshalb es sich lohnt, bewusst an diesem Fehler vorbei zu manövrieren.

Der erste Beitrag widmete sich unnötiger Bitterkeit ganz am Ende, der zweite Beitrag dem völlig unnötigen Austausch des etablierten Gegners kurz vor Schluss und der dritte Beitrag letztlich dem schrittweisen abflauen der Spannung bis zum mauen Ende einer überdehnten Handlung. Das Problem diesmal baut sich langfristig auf, der größte Furst bricht sich aber am Ende. Wie immer sei vor Spoilern gewarnt, da ich natürlich Serien und Filme als Beispiele verwende.


Was ist gerade passiert? Ich versteh das irgendwie nicht!

Spoiler zu Lost.

Mysterien sind gut, Rätsel sind gut, Geheimnisse sind gut. Generell weckt das Unbekannte Interesse und Spannung. Aber was passiert, wenn Mysterien nicht ergründet, Geheimnisse nicht gelüftet und Rätsel nicht gelöst werden? Im schlechtesten Fall bleibt nur Frust zurück.

Rätsel über Rätsel

Wer die Serie Lost bis zum Ende gesehen hat, der weiß, was gemeint ist. Die Serie lebte eigentlich von Anfang an von Geheimnissen (neben den intensiven zwischenmenschlichen Konflikten). Das fing schon in der ersten Folge an: Ein mysteriöses Etwas, das man zu diesen Zeitpunkt noch nicht sieht, aber hört, reißt den überlebenden Piloten in den Tod. Ein Eisbär greift eine Gruppe Überlebende an… auf einer tropischen Insel im Pazifik. Ein Funkspruch auf Französisch wird aufgefangen, der offenbar seit Jahren automatisch gesendet wird.

Was hinter den letzten beiden Vorkommnissen steckt, wird zumindest halb aufgedeckt. Aber das sind eher Randfragen, denn schon bald tauchen immer mehr Fragen auf, die viel drängender und spannender waren. Wer sind „die Anderen“ auf der Insel? Was steckt hinter der Dharma-Initiave, die überall auf der Insel verlassene Stationen hinterlassen hat? Wer ist Jacob? Und mein Favorit: Was steckt hinter den unglücksbringenden Zahlen, die immer wieder in Zusammenhang mit der Insel auftauchen (4-8-15-16-23-42)?

Das Problem: Sie werden alle nur unzufriedenstellend beantwortet, obwohl man über sechs Staffel ausreichend Gelegenheit dazu hatte. Tatsächlich wurde die Serie spätestens ab der fünften Staffel immer mehr mit Elementen angefüllt, die alles eigentlich nur verwirrender (die Insel bewegt sich, Pendelraum) machten und teils ins Abstruse reichten (Zeitsprünge).

Und manchmal wirft die Beantwortung einer Frage nur noch mehr auf. Beispiel Rauchmonster, eine der gefährlichsten Erscheinungen: Das Rauchmonster ist in Wirklichkeit der namenlose Zwillingsbruder von Jacob, dem Hüter der Insel. Wie dieser ist er Sohn einer römischen Schiffbrüchigen, die vor vielen Jahrhunderten auf der Insel strandete und nach der Geburt der beiden, von der vorherigen Hüterin der Insel ermordet wurde. Die Hüterin zieht die beiden Jungen auf, bis Nicht-Jacob vom Geist (!) seiner echten Mutter erfährt, dass sie erstens von der Ziehmutter ermordet wurde und es zweitens noch andere Schiffbrüchige von damals gibt. Denen schließt sich Nicht-Jacob an und wird mit der Zeit zu ihrem Anführer. Weil die anderen Schiffbrüchigen aber erstens laut der Hüterin böse und verdorben sind (warum angeblich, wird weder erklärt und schon gar nicht gezeigt) und Nicht-Jacob zweitens mit ihnen von der Insel fliehen will, tötet die Hüterin das ganze Dorf der Schiffbrüchigen. Nicht-Jacob ist daraufhin zornig und tötet seine Ziehmutter. Nun wirft der wiederum darüber wütende Jacob seinen Bruder in einen Raum, der als Herz der Insel bekannt ist. Dort verwandelt sich Nicht-Jacob auf irgendeine Weise in das Rauchmonster.

All das erfährt man in einer einzelnen Folge der letzten Staffel. Wie und warum er sich verwandelt wird nicht erklärt. Man sieht den Raum später und es deutet nichts darauf hin, warum das passiert ist. Auch warum es Andeutungen auf das Rauchmonster vor dieser Zeit gibt, wird nicht erklärt. Auch wird nicht erklärt, wie die Hüterin eigentlich ein ganzes Dorf getötet hat. Oder wo wiederum sie herkommt und was angeblich so schlimm an den anderen Menschen ist. Morden sieht man nur sie.

Keine der zahlreichen, wichtigen Fragen wird wirklich zufriedenstellend beantwortet. In der Regel so, dass die eigentliche Antwort nur herausgeschoben wurde. Am wenigsten wenn es um die Insel selbst geht. Und so wird der Zuschauer dann auch verabschiedet.

Nun muss nicht die Lösung jedes Mysterium vorgekaut werden. Aber man sollte zumindest eine gute Ahnung davon bekommen, was dahinterstecken könnte. Die Antwort sollte sich zum greifen nah anfühlen und die Hintergründe, als wären sie in sich schlüssig. Genau das war am Ende von Lost nicht der Fall. Es wirkte leider so, als wäre die Serie nicht bis zum Ende durchdacht gewesen. Als hätten die Macher*innen nicht gewusst, auf was sie mit all den spannenden Elementen hinauswollen.

In Bezug auf Rollenspiel heißt das, dass man als Spielleiter*in den Hintergrund von Geheimnissen und Mysterien gut planen sollte. Auf jeden Fall dann, wenn der Plot (oder die Sandbox) darum gebaut ist: Welches Element bedingt welches Phänomen, welche Handlung wann in der Vergangenheit führte zu welchen Entwicklungen, usw.

Allerdings sollte man sich auch nicht scheuen zu improvisieren, bzw. den Plan hinter den Geheimnissen zu überarbeiten. Vor allem dann, wenn sich die Spieler*innen etwas in Bezug auf ein Geheimnis fragen, und man denkt „Oh, das habe ich gar nicht bedacht!“. Besser man findet auf die schnelle etwas passendes, wenn es sein muss, und baut es in den großen Plan ein, als mit einer offengelegten Logiklücke weiterzuarbeiten. Im Idealfall kann man das Ganze etwas herauszögern und dann überarbeiten.

Das gute am Rollenspiel ist eben, dass man flexibel auf auftretende Probleme reagieren kann. Das Erlebnis entsteht beim Spielen, man hat keine abgedrehte Staffel, die komme was wolle so gesendet wird. Wenn man die Probleme sieht, die das eigens kreierte Mysterium hat, dann kann man es nachbessern. Und wenn am Ende der Runde bei den Spieler*innen Fragen offen sind, dann kann man sie ihnen beantworten.

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #3

Wie sollten Rollenspielkampagnen nicht enden? Das ist die Frage, die ich mir in dieser Artikelreihe stelle. Ansporn dazu sind mir viele gute Serien, die mäßig bis schrecklich geendet sind. Das kann sich nur auf die finale Folge beziehen (vor allem die Beispiele aus #1) oder aber auch auf die ganze letzte Staffel, oder sogar noch etwas davor ansetzen (dazu besonders das Beispiel aus #2).

Auch dieses Mal setzte in der letzten Phase einer Kampagne an, nicht nur am absoluten Endpunkt. Das was in der Serie ungefähr der letzten Staffel entspricht. Oder den letzten paar Kapiteln in einem Buch, denn diesmal muss auch ein solches herhalten. Spoiler sind enthalten, auch wenn die Beispiele wohl vielen bekannt sein dürften.


Antiklimax

Spoiler zu Games of Thrones, Deep Space Nine (nur ein vager, aber trotzdem zur Vorsicht) und Der Herr der Ringe – Die Rückkehr des Königs (das Buch, nicht die Serie).

Manchmal hat man am Ende ein wirklich großes Ereignis, einen Knall, in dem alles aus der bisherigen Story zusammenkommt und dort sein spektakuläres Ende findet. Die/Der Spieler/Leser/Zuschauer*in ist zufrieden. So sollte hat das auch aussehen sollen! Das Ritual wurde verhindert, die finale Schlacht beendet oder der skrupellose Politiker endlich verhaftet, weil genug Beweise gesammelt wurden. Also alles gut, nur… es hört einfach nicht auf! Nachdem der Höhepunkt schon da war, wird noch eine Zweit- oder Nebenhandlung abgefertigt, die aber völlig im Schatten der Vergangenen Ereignisse steht. Erst dann ist man am Ende. Ich nenne das nach dem rhetorischen Stilmittel die Antiklimax. Es geht zum Ende hin vom Wichtigen zum weniger wichtigen. Im Gegensatz zur Rhetorik in eine brauchbare Wirkung hier aber nicht abzusehen.

Der zweite Plotstrang

Ein Beispiel dafür ist Game of Thrones (die finale Staffel wurde aus vielen Gründen kritisiert bis zerrissen. Aber das soll hier nicht Thema sein, sondern nur der genannte Aspekt und seine Bedeutung für Rollenspielkampagnen): Das Hauptthema der vorletzten, siebten Staffel war die drohende Vernichtung der Welt durch die untoten Horden des Night King. Jon Snow und sein Umfeld versuchten dem Rest der streitenden Parteien klar zu machen, dass sie den Krieg gegeneinander sein lassen und sich stattdessen der Rettung der Menschheit widmen sollen. Das gelingt nur leidlich, aber immerhin endet der offene Krieg zwischen Daenerys und Cersei. Zwar schließt sich letztere dem Bündnis nicht an, doch zumindest kann sich der Rest auf die Untoten konzentrieren.

Und so geht es dann auch in der finalen Staffel weiter. Die ersten beiden Folgen leiten auf die große Konfrontation mit dem Night King hin: Alle Charaktere feiern vielleicht ein letztes Mal das Leben, sind sich sicher, dass sie nicht mehr lange haben und das ein Scheitern wahrscheinlich das Ende der Menschheit bedeutet. Große Dramatik, die in einer spektakulären Schlacht gegen die Untoten gipfelt und in der Vernichtung des Night King ihre Auflösung findet. Ein riesiges Spektakel mit großen Schauwert!

Aber das war erst Folge Drei von Sechs. Die Rettung der Welt bildet nicht das Ende, denn da ist ja immernoch Cersei. Die ist in der Serie zwar ein lange aufgebauter Gegner, aber ihr Bedrohungsfaktor stinkt gegen das vorherige Ereignis ziemlich ab. Und statt es zumindest als zweiten, wenn auch niedriger angesetzten Höhepunkt zu gestalten, wird das Ganze zwar mit viel Krach aber ohne Spannung in der fünften Folge abgehandelt, was aber schon fast ein eigenes Thema ist. Die sechste und letzte Folge setzt dann noch einmal einen drauf und verzichtet ganz auf Konflikte. Allein dass Jon Snow mit sich gehadert hat, bevor er Daenerys ersticht, machte die Folge nicht spannend. Nicht einmal die Wahl des neuen König, quasi das zentrale Thema der Serie (zusammen mit dem Night King und den White Walker), sorgte für einen wirklichen Konflikt.

Das Problem ist klar: Etwas wurde aufgebaut, bis es wirklich die ultimative Bedrohung war, gegen die nur Sieg oder totale Vernichtung möglich war. Und sie wurde abgehandelt. Die Menschheit war gerettet. Die Irre von ihrem Thron zu schubsen wirkte dagegen echt mau, obwohl die ganze Zeit klar war, dass dieser Plotstrang noch wartete. Wie es dann abgewickelt wurde, tat sein übriges zu dem Eindruck. Schlimmer noch: Das vorangegangene Ereignis wird entwertet, indem es 1. kaum noch erwähnt wird, 2. keinen Einfluss auf den Rest der Handlung hat und 3. sogar jemand sagt, dass außerhalb des Nordens keiner etwas davon mitbekommen hat.

Für eine Rollenspielkampagne bedeutet das, dass man die Handlungsstränge immer so anlegen sollte, dass sie in der Reihenfolge ihres dramatischen Potentials beendet werden. Im Beispiel wäre es: erst muss ein*e neue*r König*in her, dann wird die Welt gerettet. Und wenn es aus irgendeinem Grund nicht anders geht, dann sollte die Abhandlung des zweiten Plotstranges zumindest ordentlich präsentiert werden.

Ein anderes Finale was dieses Problem auch hatte war die letzte Folge von Deep Space Nine. Der große Krieg gegen das Dominion war vorbei, da interessierte die stiefmütterlich behandelte und etwas krude Story um Gul Dukat und die Pah-Geister nicht mehr wirklich.

Das Nachspiel

Ein ähnliches Problem hat auch ein wahrer Klassiker: Im dritten Band der Der Herr der Ringe-Reihe, Die Rückkehr des Königs, wird ebenfalls ein Konflikt nachgeschoben, der nicht mehr wirklich zu begeistern weiß.

Nachdem man von der dramatischen Schlacht um die weiße Stadt Minas Tirith und der nicht weniger bedeutenden Schlacht am Schwarzen Tor nebst Vernichtung des Einen Ringes gelesen hat, folgt man den Hobbits noch auf ihrer Heimreise ins Auenland. Das an sich wäre in Ordnung, aber dort angekommen stellen sie fest, dass das Auenland mittlerweile vom gefallenen Saruman über seine Marionette Lotho Sackheim-Beutlin kontrolliert wird. Die beiden gilt es jetzt ersteinmal zu vertreiben. Allerdings ist es, wenn auch nett geschrieben, ziemlich ermüdend, dass man nach dem Kampf um das Gedeih und Verderb von Mittelerde noch diesen Kleinkonflikt zu lesen bekommt. Da muss ich schon sagen, dass der Film es viel besser gemacht hat.

Die Befreiung des Auenlandes ist ein Ereignis, das sich, anders als bei Game of Thrones, aus den Ereignissen der Haupthandlung (speziell dem Fall Sarumans) erst entwickelt hat und nicht parallel lief. Es ist gleichzeitig irgendwie konsequent weitergedacht, aber trotzdem auch optional, denn Sarumans Schicksal hätte man auch anders erzählen können.

Wenn man es auf das Rollenspiel überträgt, dann ist es allerdings eine spannende Frage, wie man mit so etwas umgeht. Was macht man aus den Entwicklungen macht, die durch die Kampagne entstanden und vorangetrieben wurden? Wie gehen die persönlichen Beziehungen der Charaktere weiter?

Zunächst sollte man überlegen, ob Entwicklungen offensichtlich und zwangsläufig sind, oder ob sie nur sein können. Saruman hätte auch im Turm bleiben können, dann wäre das Auenland nicht unterworfen worden. Das ist dann Entscheidung der Spielleiterin/des Spielleiters.

Worauf man auf jeden Fall eingehen sollte, sind die Entwicklungen, die die Spieler*innen wirklich interessieren. Zur Abhandlung dieser Entwicklungen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Am einfachsten ist es, einfach in einer Fragerunde alles fragen zu lassen, was die anderen so interessiert. Schöner ist es aber, die wesentlichsten Sachen auch in einer kleinen Erzählung zu Ende bringen. Diese Erzählung kann man, je nach Spielstil der Gruppe, auch mit den Spieler*innen am Tisch gemeinsam gestalten. Was man aber halt nicht machen sollte, ist die ganzen Sachen noch auszuspielen. Was für Buch und Serie gilt, stimmt auch hier: Nach dem Höhepunkt ist die Luft irgendwie raus und die Motvation sinkt. Wer hat schon wirklich Lust mehrere Runden Kleinkram auszuspielen? Besser die Ereignisse direkt danach (z.B. Gespräch mit dem Auftraggeber) zu Ende spielen und die umfangreicheren Dinge in einem Epilog erzählen. Ausnahme wäre natürlich, wenn die Spieler*innen sich genau das Ausspielen aller Folgesituationen wünschen. Aber auch dann sollte man es eher kurz und knackig gestalten, statt es ausufern zu lassen.

Nächstes Mal: Was ist gerade passiert? Ich versteh das irgendwie nicht!

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #2

Letztes Mal ging es um solche Kampagnen, die im Nachgang noch zu einem deprimierenden Ende geführt werden. Und zwar aus Absicht, wenn auch nicht unbedingt aus bösem Willen.

Ganz klar nicht machen, wenn das nicht gerade das abgesprochene Ziel der Kampagne war. Diesmal geht es wieder um einen Twist der in Serien vorkommt, der ebenfalls der Spaß mindern kann, wenn auch auf eine ganz andere Weise. Und im Gegensatz zu den Beispielen aus dem letzten Beitrag setzt hier der Fehler nicht nach dem Ende an, sondern etwas davor. Auch hier sind wieder Spoiler zu einer Serie enthalten. Diese hat mich auf diese verkorkste Art und Weise aufmerksam gemacht, ein Ende zu gestalten.


Wer ist das da? Wo sind die alten Gegner hin?

Spoiler zu Grimm.

In nahezu allen Ratgebern, die sich irgendwie um Geschichten drehen, sei es zu Rollenspiel, Drehbüchern oder Romanen, wird viel Wert darauf gelegt, dass ein Widersacher glaubhaft sein und sich der/dem Spieler*in, Zuschauer*in oder Leser*in einprägen soll. Man soll den Widersacher als Figur schätzen, auch wenn man ihn für seine Taten hasst. Trotzdem verschwindet manchmal der bekannte Gegner und wird gegen einen neuen ausgetauscht. Schlimmer noch, der neue Feind war bis dahin völlig (oder so gut wie) unbekannt.

In der Serie Grimm wurden die Königlichen Familien von Anfang an als Feindbild aufgebaut. Sie ziehen sowohl in der Welt der Menschen als auch verborgenen Parallelgesellschaft der Wesen im Hintergrund die Strippen, um die Gesellschaft(en) zu ihren Gunsten zu formen. In der zweiten Staffel bekommt diese Bedrohung im Hintergrund auch ein Gesicht: Prinz Eric Renard. Der stellt sich als echtes Ekelpaket und gefährlicher Gegner heraus, der am Ende der zweiten Staffel sogar fast den Hauptcharakter der Serie, Nick Burkhardt, entführen kann. Das aber nur, um zu Beginn der dritten Staffel, aus Rache und um seine Machenschaften zu beenden, bei einem Anschlag getötet zu werden.

An Erics Stelle als Prinz und Hauptwidersacher tritt sein Cousin Viktor. Von Viktor hat man vorher weder etwas gehört noch gesehen. Nun gut, aber immerhin begleitet er als Gegner die Handlung bis in die vierte Staffel und stellt immer mehr einen formidablen Gegner dar. Das aber nur, um kurz vor Ende der vierten Staffel vom Haupt seiner Familie, König Frederick, abgesetzt zu werden, weil der nicht mit Viktors Arbeit zufrieden ist. Stattdessen übernehmen der König, den man vorher nur einmal gesehen hat, aber zuminest wusste, dass er existiert, und Prinz Kenneth, völlig unbekannt bis dahin, die Aktivitäten gegen die Helden der Serie. Das aber nur, um direkt am Ende der Staffel das zeitliche zu segnen.

Aber halt, jetzt übernimmt doch bestimmt wieder Viktor, der ja noch lebt, die Macht und versucht den Schaden zu begrenzen? Nichts da! Stattdessen taucht eine völlig neue Organisation namens Schwarzkralle auf, von der man vorher nie etwas gehört hat, mit einer Menge Charaktere, die man vorher auch nicht kannte. Ausnahme ist nur ein Hauptcharakter, der sich ihnen in einem erzählerisch fragwürdigen Twist anschließt und eine andere Figur, die aber nie besonders wichtig war. Immerhin war der Tausch nicht ganz schlecht, denn Schwarzkralle hat zumindest klare Beweggründe und ein hohes Bedrohungspotential. Das aber nur, um am Ende der fünften Staffel in Portland, dem Handlungsort der Serie, komplett zerschlagen und in der sechsten Staffel off-screen weltweit ausgeschaltet zu werden.

Vom Endgegner in der sechsten Staffel hat man dann wiederum vorher nie etwas gehört. Dementsprechend ist er zwar sehr mächtig, aber auch unglaublich langweilig.

Es dürfte klar sein, wo das Problem ist: Kaum hatte man sich an einen Hauptwidersacher gewöhnt, gab es auch wieder einen neuen. Bei Grimm war es sehr auffällig, gerade weil es nicht nur zum Serienende hin passierte, sondern auch schon am Ende der vierten Staffel. Der König und Kenneth haben nichts getan, was man nicht auch hätte Viktor tun lassen können. Es war daher völlig unnötig, diese Figuren in den Vordergrund zu schieben und den gewohnten Widersacher herauszunehmen. Ärgerlich auch, dass die Königlichen Familien, bis dahin der Gegner überhaupt, nur noch in Nebensätzen erwähnt werden. Schwarzkralle ist trotz aller Dramatik letztlich nur Lückenbüßer. Der eigentliche Feind, ein Wesen namens Zerstörer, wird in der finalen Staffel irgendwie an die Metahandlung drangebastelt und mit ein paar übers Knie gebrochenen Hintergrundinformationen versorgt. Da hätte man lieber die Königlichen Familien zurückholen sollen, die ursprünglich auch in der Metahandlung mit drinhingen, aber unbefriedigend herausgeschrieben wurden.

Für das Rollenspiel ist klar, was das heißt: Wenn ihr als Spielleiter*in eine lange Kampagne geschrieben habt, dann lasst das, was ihr als Bedrohung aufgebaut habt, am Ende auch die wirkliche Bedrohung sein. Und schon mal gar nicht sollte man etwas aus dem Hut zaubern, von dem vorher niemand etwas gehört hat. Beispiel: Die ganze Zeit war es Ziel der Kampagne einen tyrannischen Magier zu stürzen. Nach langen Beschwernissen und einem epischen Endkampf ist es dann soweit und der Finsterling ist tot! Was jetzt nicht passieren sollte ist, dass nun der schreckliche, aber den Spieler*innen völlig unbekannte, Lichkönig entfesselt wird, weil der nur von der Macht des Magiers gebunden wurde, was aber leider keiner wusste. Dem Lichkönig jetzt noch die nächsten drei Spielrunden nachzujagen und ihn zur Strecke zu bringen ist nicht befriedigend, weil er nie zur Story gehört hat. Etwas anderes wäre es, wenn er sofort das Weite sucht und der Aufhänger für eine komplette Folgekampagne ist. Aber auch hier sollte man eine Pause für die SC lassen, damit sie ihre Lorbeeren ernten können. Dann bricht das magische Siegel, hinter dem der Lichkönig sitzt halt nur langsam. Aber halt nicht einen Gegner als Anhängsel direkt hinterherschmeißen.

Noch viel weniger sollte man kurz vor Ende einen Gegner off-screen austauschen, bevor die SC ihn konfrontieren können. Wenn der böse Baron die ganze Zeit der Feind war, dann will keiner hören, dass er kurz vor der finalen Begegnung von einem seiner Berater umgebracht wurde. Das entspräche dem Fall mit Viktor und Kenneth aus Grimm.

Ebenso nicht die SC auf etwas völlig anderes lenken, wenn sie einen klaren Gegner haben. Wenn Grimm ein Rollenspiel wäre, dann hätten sich die Spieler*innen sicherlich in die Königliche Familie als Gegner verbissen und eher ungehalten reagiert, dass man ihnen die bis dahin unbekannte Fraktion Schwarzkralle vor die Füße wirft, und als Endgegner in der Metahandlung den ebenfalls unbekannten Zerstörer.

Das heißt nicht, dass ein Gegner nicht gewechselt werden darf. Aber das sollte man sorgfältig vorbereiten. Man sollte immer wieder Hinweise und Bemerkungen über den neuen Widersacher fallen lassen. Wenn der eigentlich nichts mit dem alten Widersacher zu tun hat, dann kann man ihn auch als Nebengegner einführen, der dann und wann auftaucht. Auf jeden Fall sollte gewährleistet sein, dass auch neue Feinde zur Kampagne passen und sie nicht in eine völlig andere, vielleicht nicht gewünschte Richtung lenken.

Da sich Spieler*innen selten so verhalten wie geplant, kann es sein, dass der Widersacher schon vor seiner Zeit ausgeschaltet wird. Wenn es jetzt aber noch eine Story jenseits von „Besiegt ihn“ gibt, die ihr unbedingt (weiter-)erzählen wollt, ist es gut Maßnahmen getroffenen zu haben. Ein Widersacher kann beispielsweise eine rechte Hand haben, die den Plan weiterführt. Oder eine Dritte verschafft sich Zugang zu den Ressourcen des alten Widersachers und wird zu einer ähnlichen Bedrohung. In beiden Fällen sollten die Neuen vorher schon eingeführt worden sein.

Fazit: Nutzt das Potential lange vorhandener Feinde in eurer Kampagne und belasst diese bis zum Abschluss als Hauptgegner, wenn die Spieler*innen sie als solchen sehen. Einen neuen Feind ohne irgendeine Art von Vorlauf hineinzuwerfen ist wenig befriedigend für Spieler*innen, so interessant dieser Feind für sich genommen vielleicht auch ist. Behaltet ihn lieber für die Folgekampagne. Wenn man doch einmal einen Dauergegner austauschen will, weil er z.B. nicht so gut funktioniert wie erhofft, dann bereitet das vor. Lasst ihn nicht einfach verschwinden und den neuen Widersacher aufploppen.


Der nächste Blogbeitrag: Antiklimax

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #1

In den letzten paar Jahren habe ich einige Serie gesehen. Leider hatten von diesen einige ein bescheidenes bis mieses Ende. Als passionierter Spielleiter bin ich immer auch am überlegen, zumindest im Hinterkopf, wie man Dinge fürs Rollenspiel verwenden kann, bzw. was sie dafür bedeuten.

Auch wenn Rollenspielkampagnen und Serien verschiedene Dinge sind, haben sie doch auch Ähnlichkeiten. So wird die Handlung über viele Sitzungen fortgeschrieben und man folgt dabei den Charakteren/Figuren. Sie wachsen einem ans Herz. Und noch eine Gemeinsamkeit gibt es: Wenn das Ende Mist ist, verdirbt es auch die Erinnerung an die vielleicht gute Kampagne/Serie. Das muss nicht immer so sein und nicht jedem so gehen, aber oft doch.

Deshalb möchte ich hier anhand diverser Serienenden aufzeigen, was dort meiner Meinung essentiell der Fehler war und was es deshalb auch in Hinsicht auf die Kampagnenplanung zu beachten gilt.

Es kann zu Spoilern für Serien und teilweise Rollenspiele kommen. Hier die Nummer Eins.


In den deprimierenden Abgrund gerissen

Spoiler zu ALF, Die Dinos, Der Tatortreiniger und Rippers.

Die vielleicht schlimmste Art eine Kampagne zu beenden. Hier wird einer Handlung die eigentlich schön war und erheiternd, vielleicht heldenhaft, ein Twist gegeben, der einen deprimiert, der die Freude in der Serien-/Kampagnenwelt raubt. Und zwar in vollem Bewusstsein! Ein Ende das weder die Charaktere/Figuren noch die Spieler*innen/Zuschauer*innen verdient haben. In einem Setting/einer Serie, die diese Art von Ausgang nicht erwarten lassen.

Am Ende der Serie ALF soll der freundliche, gleichnamige Außerirdische, der vier Staffeln bei der sympathischen Familie Tanner gelebt hat von Artgenossen in einem Raumschiff abgeholt werden. Dann taucht aber das Militär auf, das Raumschiff muss fliehen und die Tanners und Alf werden wahrscheinlich festgenommen. Bitter für eine leichtherzige Comedyserie! Diesem Serienende muss man immerhin zu Gute halten, dass es hätte eine weitere Staffel geben sollen, die gecancelt wurde. Trotzdem hat man die Situation jahrelang nicht aufgelöst. Erst sechs Jahre später wurde ein Film nachgeschoben, der aber unbefriedigend war.

Wenn man also einen Cliffhanger einbaut, z.B. weil man eine Spielpause einlegen will, dann sollte eine spannende Wendung auftauchen, aber es sollte nicht so auskommen, dass die SC völlig am Boden liegen, ohne reelle Hoffnung auf einen guten Ausgang. Denn wenn man dann nicht weiterspielt, bleibt nur Trübsinn zurück.

Noch härter kommt das Ende von Die Dinos daher. Auch hier eine leichherzige Serie mit freundlichen Charakteren, die einem ans Herz gewachsen sind… und einen elenden Tod durch eine kommende Eiszeit sterben werden! Richtig, die freundliche Familie anthropomorpher Dinos, denen man viele Folgen dabei zugeschaut hat, wie sie ihre (Alltags-)Probleme lösen und daran gewachsen sind, werden sterben. Der Tod selbst wird natürlich nicht gezeigt, aber es ist klar, dass es keine Hoffnung gibt.

Guten Leuten sollten zum Ende keine schrecklichen Dinge passieren ohne Grund. Und auch nicht ohne Möglichkeit es zu verhindern oder wieder zu korrigieren. Das gilt im Rollenspiel für SC wie NSC. Warum auch? Für den billigen Schockeffekt? Es ist etwas anderes, wenn lange und sichtbar auf die Katastrophe hingearbeitet wurde. Wenn die Figuren im großen Finale scheitern. Aber wenn die Lieblingsstadt der SC abgebrannt wurde, während sie im Endkampf waren? Wenn sich die SC mit einer unheilbaren Krankheit angesteckt haben und im Epilog verrecken? Wenn es auf Am Ende doch alles Scheiße hinausläuft, dann hat keiner was davon, außer dass sich alle Spieler*innen schlecht fühlen. Vielleicht erinnern sich manche noch an diese Diskussion. Das ist das, was man damit machen würde.

Ein letztes Beispiel und auch das frischeste kommt aus der letzten Folge von Der Tatortreiniger. Auch das eine eher lockere, humorvolle Serie, wenn auch mit philosophischem Unterton. Mit einem sympathischen Charakter voller Persönlichkeit, dem man gerne zuschaut. In der letzten Folge geht es darum, dass er gestorben ist und das erst realisiert, während er durch ein surreales Bürogebäude irrt. Allerdings gibt es keinerlei Versöhnung mit seinem Schicksal. Die Folge und ganze Serie endet damit, dass die Hauptfigur Heiko Schotte in einem Fahrstuhlschacht auf dem Fahrstuhl sitzt und heult. Unfassbar deprimierend und nihilistisch. Hat mich sehr heruntergezogen. Ich fand das absoluten Mist!

Im Rollenspiel wird das weniger relevant sein, manchmal aber doch. Das Spiel Rippers hat als Setzung, dass alle Charaktere die bestimmte Verbesserungen haben in die Hölle kommen. Deswegen werde ich es nie Spielen oder Leiten. Ich kann nicht vergessen, dass am Ende für die Charaktere alles scheiße ist. Also wenn Charaktere sterben, dann gebt ihnen entweder Erlösung oder überlasst es völlig der Fantasie.

Zusammenfassung

Man sollte niemals das gute Gefühl des Endes dadurch zerstören, dass man ganz am Ende noch etwas schlechtes nachschiebt oder es schlecht Enden lässt ohne dass die Möglichkeit besteht, genau das zu verhindern. Ganz besonders gilt das für Runden, die eher leichtherzig sind oder besonders heroisch und derartige Twists nicht erwarten lassen.


Der nächste Blogbeitrag: Wer ist das da? Wo sind die alten Gegner hin?

Manor of NPCs: Obsidian Order Saboteur – Ein NPC für Star Trek Adventures

Als ersten Beitrag dieses Jahr habe ich einen direkt nutzbaren NSC für Modiphius Star Trek Adventures. Ich habe mich darin versucht dir ganze Beschreibung in Englisch zu verfassen, um es einer größeren Community zugänglich zu machen. Wahrscheinlich sind einige Fehler drin, da ich lange nichts mehr auf Englisch verfasst habe.

Ich hoffe es ist trotzdem nützlich 🙂

 


OBSIDIAN ORDER SABOTEUR [Notable NPC]

The agents of the Obsidian Order are even more ruthless than their counterparts in the Cardassian military, but someone who is monitoring the loyalty of a species such eager to serve their people clearly has to be like that. But they’re not just a secret police but also an sharp weapons against the enemies of the Cardassion Union.

Saboteurs are agents send to damage, destroy or manipulate their enemies‘ technology. They may hide in a Cardassian crew, docking at the space station of another power, mask as a civilian trader or try to go untedetected at all.

TRAITS: Cardassian

VALUE: Destroying their equipment can hurt as them much as a knife

ATTRIBUTES

Control 10

Daring 8

Fitness 8

Insight 9

Presence 9

Reason 11

DISCIPLINES

Command 1

Conn 1

Engineering 3

Medicine 0

Science 2

Security 2

FOCUSES Infiltration, Sabotage

STRESS 10

RESISTENCE 1 (0 plain clothed)

ATTACKS

  • Unarmed Strike (Melee, 3 Knockdown, Size 1H, Non-lethal)
  • Disruptor Pistol (Ranged, 5 Vicious 1, Size 1 H)
  • Escalation Disrutor Rifle (Ranged, 6 Vicious 1, Size 1 H, Accurate)

SPECIAL RULES

Make accidents happen: Whenever a Saboteur manipulate some kind of technology undetected by his enemy, that act of sabotage gains one bonus d20.

An agent’s will: Increase the Difficulty of all Social Conflict to persuade an Obsidian Order Operative by 2. This Difficulty increase is removed as soon as some high Cardassian authority orders so.

Systematic destruction: Whenever creating a Complication based on technology with the Engineering Discipline, spend 1 Threat to increase the Complication Range of all Tasks determined to eliminate that Complication.