Antworten auf [RPG-Blog-O-Quest] im September

RPF-Blog-O-Quest

 
Ein neuer Monat hat begonnen und damit gibt es auch wieder neue RPG-Blog-O-Quest-Fragen. Dies ist eine Aktion der geschätzten Bloggerkollegen Würfelheld und Greifenklaue, bei der zu Beginn des Monats einer der beiden fünf Fragen stellt, die die Community beantworten kann. Diesen Monat stammen die Fragen von Greifenklaue und drehen sich um realweltliches Geld.

 

1. Wie groß ist Dein durchschnittliches monatliches Rollenspielbudget {z.B. bezogen auf ein Jahr geteilt durch zwölf}?

Den Durchschnitt würde ich so auf 25-30€ schätzen. An manchen Monaten sind es nur wenige Euro für irgendein Indie-PDF, selten dann aber auch preisliche Klopper wie das Dragon Age Core Rulebook oder die Chronicles of Darkness-Basisregelwerke, die locker über 50€ kosten.

 

2. Wieviel gibst Du typischerweise für eine Sitzung aus und wo ist Deine Schmerzgrenze {z.B. für Essen, Knabbereien, Trinken, Anfahrt, Material, … – ich komm da mit Anfahrt und ggf. einer größeren Essensbestellung öfter mal auf 20 Euro.}?

Insgesamt wenig, um die 5€ (ein Getränk und dazu Chips und/oder eine Tüte Süßigkeiten). Ich spiele nur innerstädtisch und die Wege sind glücklicherweise recht kurz und problemlos mit dem Fahrrad zurückzulegen. Ist das Wetter allerdings zu schlecht, kommen noch mal 5€ für die Straßenbahn drauf.

 

3. Für welche Art von RPG-Gimmicks würdest Du Geld ausgeben {z.B. im Rahmen eines Kickstarts, vielleicht magst Du aber auch die DSA-Notizbücher oder Cthulhu-Plüschies}?

Hübsche Würfel und Würfelbecher sind immer eine feine Sache. Darüberhinaus reizen mich Gimmicks eher nicht. Gerade Notizbücher, solche die man so schnell nicht nochmal bekommt, sind mir oft zu schade zu hineinschreiben. Allenfalls gesondertes Kartenmaterial und hübsch aufgemachte Handouts können mich noch begeistern.

 

4. Bei DSA oder Earthdawn gab es zuletzt drei unterschiedliche Ausgaben: die saugünstigen Sparausgaben mit wenig Illus, die Normalausgabe und die teurere Sammlerausgabe, z.B. in {Pseudo}-Schlangenleder für Earthdawn. Welche Art Ausgabe bevorzugst Du für Dein Lieblingssystem, welche für ein System, welches Du mal eben ausprobieren möchtest? Und wo wir gerade dabei sind: Numenera hat es vorgemacht … Box oder Hardcover? Oder ganz anders?

Mit Sammlerausgaben kann ich nichts anfangen. Die sind zwar sehr hübsch, aber mir für den Spielgebrauch zu schade und als Staubfänger zu teuer. Sparausgaben haben oft echt was für sich, da sie zu einem Spottpreis zu haben sind und ich mich deshalb auch eher traue sie etwas ruppiger zu gebrauchen. Meiner Meinung nach sind sie aber eher für Universalsysteme (die Taschenbuchausgabe von Savage Worlds ist da mein Paradebeispiel). Spiele deren Hintergrund man kennenlernen will profitieren zu sehr von guten Illustrationen, um diese zu sehr zu reduzieren. Daher sage ich Hardcover mit robuster Verarbeitung. Boxen sind auch nicht so mein Ding. Das ist allerdings reine Geschmackssache ohne triftigen Grund.

 

5. Spendenaktionen im Rollenspiel, egal ob die Ulisses-Charity auf der Ratcon {viaNandurion}, das Bundle of Holding oder Spendenbundle bei DriveThru / RPG Now – wie stehst Du dazu?

Ich muss gestehen, dass alle diese Aktionen unbemerkt an mir vorbeigezogen sind. Aber an sich habe ich nichts dagegen, wieso auch?

 

Bonusfrage: Welches ist Dein größter Rollenspielschatz {egal, ob Buch, Box oder ultraseltener Würfel etc.}?

Wahrscheinlich mein Blood & Smoke – The Strix Chronicle-Buch. Zwar ist es als Vampire: The Requiem 2nd Ed. inhaltlich gleich erhältlich, aber mit dem Cover und Titel wird man es nicht mehr bekommen. (Das B&S-Cover ist auch viel cooler. Immerhin haben sie auf die aktuelle Ausgabe nur eine veränderte Version des Covers der 1. Edition draufgeklatscht.)

[Karneval der Rollenspielblogs] Schatzhorte der modernen Welt

Wie in meinem ersten Karnevalsartikel zum Thema angekündigt, gibt es jetzt noch einen kleinen Artikel mit zwei Schatzhorten, wie sie in der modernen Welt vorkommen können.

 

Bankschließfächer

Einer sichersten Orte um seine Schätze aufzubewahren ist ein Bankschließfach. Nicht nur, dass es in einem Tresorraum verborgen liegt, man muss auch persönlich vortreten und unterschreiben, um sein Fach öffnen zu können. Es sei denn, man hat ein Fach, welches automatisiert zu einem befördert wird. Dabei ist man dann nicht mehr an Bankangestellte gebunden, sondern braucht nur noch Chipkarte und Code. Übersichtlich sind die Funktionsweisen hier erklärt.

Hier können SC auf wertvolle Objekte stoßen, aber auch auf Informationen. Sie könnten von jemandem als Bevollmächtigte oder Erben eingesetzt worden sein, um die Schätze/Informationen in Sicherheit zu bringen. Oder sie könnten versuchen sie ihrerseits jemandem zu entwenden. Je nach Variante des Schließfach könnte das nur durch Raub/Einbruch zu bewerkstelligen sein, oder durch einen echt ausgefuchsten Betrug.

Grundsätzlich könnte fast alles in einem Bankschließfach versteckt sein, da es sie in verschiedensten Größen gibt. Allerdings gilt es zu bedenken, dass das ganze doch noch einen halbwegs offiziellen Rahmen hat. Deshalb würde ein Kunsträuber nur schwerlich reihenweise Gemälde dort unterbringen und ein Waffenhändler nicht säckeweise Schwarzgeld. Möglich ist dies im Rollenspiel natürlich trotzdem, wenn die Bank entsprechend kooperationsbereit und die Angestellten diskret genug.

 

Selbsteinlagerunugsboxen

Auch hier können Sachen untergebracht werden, die jemand nicht im Haus haben will/kann. In Sinne des Schatzthemas könnte das alles mögliche sein: Riesige Mengen Bargeld (siehe Breaking Bad), Goldbarren oder platzraubende Kunstwerke. Allerdings dürften das nur NSC tun, die genau diese Dinge nach Möglichkeit verbergen wollen. Denn so eine Einlagerungsbox lässt sich zwar unkontrollierter anmieten und ist auch größer als jedes Schließfach, aber dafür auch nicht so sicher. Deswegen wird eventuell jemand als Wache abgestellt sein und dafür gesorgt, dass der Standort der Schätze möglichst anonym bleibt.

 

Angetäuscht, losgeprescht und Stöckchen gegriffen!

Bei Nerd-Gedanken lag ein Blogstöckchen zur freien Verfügung rum und da ich bisher keins hatte, habe ich mir das schnell gegriffen. Danke an die Blogger-Kollegin für die allgemeine Freigaben!

 

Jetzt zu den Fragen:

 

1. Was ist dein ältester, noch gespielter Rollenspielcharakter?

Tatsächlich spiele ich zur Zeit gar nicht, sondern leite nur. Dem entsprechend gibt es grad keinen.

 

2. Welche Rolle im PnP wolltest Du schon immer mal ausprobieren, hattest aber bislang nie Gelegenheit dazu?

Eine politischen „Mover and Shaker“, der Dinge in seiner Welt gezielt in Bewegung bringt. Dabei denke ich an Frank Underwood aus den ersten beiden Staffel House of Cards. Nicht mal so sehr von der Persönlichkeit her, sondern eher von der Art Dinge anzugehen. Allerdings waren alle Runde, in denen ich bisher Spieler war, eher dem klassischen Abenteuerspiel verbunden.

 

3. Gab es in Deiner Umwelt schon Menschen, die negativ auf Dein Rollenspiel-Hobby reagiert haben?

Nein, eigentlich nicht. Viele finden es interessant und kreativ, andere tun es eher mit einem Schulterzucken ab.

 

4. Jemand schenkt Dir 5000€ für die Komplett-Ausstattung eines LARP-Charakters. Welchen Charakter würdest Du damit ausstaffieren?

Eigentlich spiele ich kein LARP (außer Vampire Live), aber mit 5000€ würde ich mir ein eindruckvolles Adligen-Outfit zulegen, nebst entsprechender Kampfmontur. Entweder in Richtung Byzanz oder elizabethanisches England. Den Rest stifte ich Leuten, die Lust haben meine Leibwache zu spielen, damit die Ausrüstung halbwegs uniform wird.

 

5. Lieber Elfen oder lieber Orks?

Elfen, eindeutig. Von den EDO-Völkern sind sie mir am liebsten. Tatsächlich könnte ich nicht einmal den Finger darauf legen, woran das liegt. In vielen Inkarnationen spiegeln sie ein gewisse Würde wieder, die ich mag. Orks hingegen sind für mich nach wie vor in erster Linie Antagonisten, auch wenn ich die Vielschichtigkeit schätze, die sie mittlerweile bekommen haben.

 

6. Welches Spielerverhalten im Rollenspiel kannst Du überhaupt nicht leiden?

Min.-Maxing ohne jegliches spielen einer Rollen. Wenn jemand seine Charakterwerte als reines Instrumentarium sieht und alles nur als Hindernis, das es zu überwinden gilt, ohne in irgendeiner Weise an dem Was? und Warum? interessiert zu sein, wenn es nicht gerade darum geht, was er gerade würfeln muss.

Platz zwei belegen Spotlight-Hugger. Lange Zeit habe ich in einer Runde gespielt, in der es gleich drei davon gab. Die meinten das nicht böse, nervig ist es trotzdem und  es nimmt einem streckenweise die Motivation sich überhaupt noch einzubringen.

 

7. Mit welchen System erfolgte Dein „Erstkontakt“ zum Rollenspiel?

Mit DSA. Ich hatte mir irgendwann die DSA 4-Einsteigerbox gekauft und wusste ab dann, was dieses Rollenspiel eigentlich ist. Zum eigentlichen Spielen bin ich erst Jahre später gekommen und meine erste feste Runde war… DSA 4.1!

 

8. Du hast ein neues RP-Regelwerk in die Hand bekommen. Welchen Teil des Regelwerks liest Du zuerst und warum?

Als erstes blättere ich meistens zum Hintergrundteil und anschließend zur Charaktererschaffung. Wirklich lesen tu ich das Buch dann in der Regel von hinten nach vorne.

 

9. Deine Spielrunde läuft irgendwie zäh und dröge – was tust Du, um das zu ändern?

Ich überlege, was wir eigentlich so die meiste Zeit machen und hoffentlich fällt mir dann auf, was der Spaßhemmer ist. Dann versuche ich das ganze aufzulockern, durch etwas das sonst nicht so oft vorkommt, z.B. Actionszenen. Wenn es die Handlung ist, die gerade nicht richtig zieht, dann bringe ich einen knackigen Subplot rein, der sich vom Rest abhebt. Der wird dann irgendwie mit der Hauptstory verwoben, um sie mit dem hoffentlich gewonnenem Schwung wieder anzutreiben. Wenn sich mein ursprünglicher Plan dadurch ändert, ist das egal. Das ist es mir wert. Letztlich zählt, dass es Spaß macht!

 

10. Was ist Dein liebster Zauberspruch und warum ist er das?

Der Blutkessel aus dem Pfad des Blutes bei Vampire: The Masquerade. Damit kann ein Tremere den ganzen Schläger-Clans mal zeigen, was sie an ihm haben. Nicht wirklich ein Spruch, aber halt doch irgenwie ein Zauber.

 

11. Und zu guter Letzt auch noch eine Systemfrage – spielst Du lieber würfelintensiv oder lieber erzählintensiv?

Erzählintensiv, ganz klar. Weil… nun, ja, ich gerne erzähle (und meine Spieler auch). Meistens lässt sich das, was wir von der Handlung erwarten, so besser umsetzen. Trotzdem schätze ich es sehr, wenn die Regel die Erzählung unterstützen. Gerade wenn es um direkte Einflüsse zwischen SC und NSC geht (z.B. Kampf oder Disziplinen bei Vampire), was herunter zu erzählen mir zu willkürlich wäre. Das Storytelling-System macht das meiner Meinung nach ganz gut.

 

So, das waren meine Antworten. Jetzt werfe ich das Blogstöckchen weiter und nominiere den Regelfuchs, Runway 61 und den Mythenschmied. Und jeder der Lust hat auch! Das sind die Fragen:

 

1. Hat Rollenspiel auf Cons einen besonderen Wert für dich? Wenn ja, welchen?

2. Hat der Metaplot eines Settings (wenn es einen gibt) für dich einen nutzbaren Mehrwert?

3. Lieber Poolsysteme (z.B. Shadowrun, World/Chronicles of Darkness) oder fest definierte Würfe (z.B. W20 bei D&D, 3W6 bei Fantasy Age)?

4. Mass Effect oder Dragon Age? Oder keins oder beide?

5. Gab es schon mal eine Runde bei der du am liebsten aufgestanden wärst und gesagt hättest „Es reicht! Auf sowas hab ich echt keinen Bock!“? Hast du es gemacht?

6. Lieber viele Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen, Katzenmenschen, etc., etc.) in einem Setting, oder ausdifferenzierte Kulturen einer Rasse?

7. Sei ehrlich: Wenn du dir am Spieltisch eine Szene vorstellst, sehen die SC dann aus wie beschrieben, oder wie ihre Spieler?

8. Spielt jemand in einer deiner Runden mit genderswapping? Du selbst?

9. Benutzt du ein selbstgeschriebenes Setting, bzw. bespielst eins, dass euer SL sich erdacht hat?

10. Steigt ihr in deiner Runde gleich auf eine neu erschienene Edition um, erst mit der Zeit, oder verweigert ihr euch ganz?

11. Zu guter Letzt: Glückwunsch, du hast den Hauptpreis beim Gewinnspiel des Allumfassenden Rollenspielarchivs gewonnen! Du darfst dir ein Rollenspiel (nur eine Edition) aussuchen und erhältst sämtliches, jemals dazu erschienenes Material!
Welches würdest du wählen?

[Karneval der Rollenspielblogs] Schätze der modernen Welt

Es ist wieder Karveval! Diesmal geht es um Geld, Gold & Schätze, ein Thema dass, in unserem letztlich doch recht fantasygeprägtem Hobby, von einiger Bedeutung ist. Host des Themas ist Greifenklaue.

Aber es ist ja nicht alles Fantasy! Deshalb möchte ich mich in diesem Beitrag mit den Schätzen der modernen Welt, sprich der Jetzt-Zeit und jüngeren Vergangenheit beschäftigen. Das liegt für mich nahe, spielt meine einzige aktuelle Runde (Vampire: The Requiem) doch in modernen Tagen. Gleich vorweg sei gesagt, dass es hier nur sehr begrenzt um „klassische“ Schätze geht. Klar, eine Amphore voller römischer Solidi ist zweifelsfrei auch heutzutage ein Schatz, würde den Artikel aber zu unspezifisch machen. Es geht um Werte, die zu großen Teilen ein Phänomen neuerer Entwicklungen sind, auch wenn die Grenze schwimmend ist.

 

Wie definiere ich einen Schatz?

Im Sinne dieses Artikels besteht ein Schatz aus Dingen, die an sich als wertvoll anerkannt sind und einen unmittelbaren Wert haben, auch wenn der sozial konstruiert ist (letztlich ist er das ja immer). Nicht dazu zähle ich Dinge, die wertvoll sind, aber erst mühsam zu Geld gemacht werden müssen. Ein Drogenversteck der Konkurrenz ist für eine Gruppe krimineller SC sicher sehr wertvoll, aber man muss es mühsam und unter gewissen Gefahren an die Kunden verkaufen. Ebenfalls zähle ich Rohstoffe nicht dazu. Auch wenn sie der Grundstock für etwas Wertvolles sind, müssen sie doch erst verarbeitet werden. Golderz z.B. muss man erst verhütten, das legt sich so keiner in den Tresor. Nach diesem Gedanken sind auch Informationen Rohstoffe.

Ich hoffe mein Grundidee ist klar geworden. Es ist nicht immer ganz klar zu unterscheiden, aber darauf gehe ich noch in den Beispielen ein.

 

Schätze der modernen Welt

  • Bargeld – Bei nichts ist der Wert offensichtlicher als bei Bargeld. Es steht eine Nummer darauf, die ihn genau angibt. Es existieren durchaus Gründe, warum große Mengen Bargeld versteckt werden. Der offensichtlichste ist, dass das Geld aus illegalen Quellen stammt und nicht gewaschen werden konnte. Wir erinnern uns an die 5. Staffel Breaking Bad, wo Heisenberg sein Geld erst in einem Lagerraum, dann in Fässern versteckt. Ein anderer Grund könnte sein, dass ein Sterbender der gierigen Verwandschaft das Erbe verweigern wollte. SCs könnten sich auf die Suche nach einem derartigen Schatz machen, weil sie zu besagten Erben gehören. Oder vielleicht waren sie ja die einzigen Verwandten, die der mittlerweile Verstorbene mochte und haben deshalb Hinweise auf das Versteck bekommen.

 

  • Kunstgegenstände – Es ist für wenige auf den ersten Blick abschätzbar, wie wertvoll ein Kunstgegenstand wirklich ist. Dennoch kann man davon ausgehen, dass viele bspw. ein Gemälde als wertvoll anerkennen werden, ob sie etwas mit Kunst anfangen können oder nicht. Das setzt voraus, dass es nicht aussieht wie von Tante Irmtaud im VHS-Anfängerkurs erste Sitzung gemalt. Wer in einem Keller aber ein altes Ölgemälde findet (abgedeckt mit einem Tuch natürlich, wie sich das gehört), am besten noch in einem schmucken Rahmen, der wird denken „Oh, ist bestimmt wertvoll!“. Selbst wenn man es dann nicht verkauft, so ist man doch im besitzt von etwas wertvollem (vorausgesetzt, es ist ein wirklich ein wertvolles Gemälde), was von den entsprechenden Kreisen anerkannt wird. Tatsächlich eignet sich Kunst wohl auch am besten für moderne Schatzjägerszenarien, gerade wenn es um Raubkunst geht. Die SC könnten ein Art Monuments Men sein, die versuchen Nazis Kulturgüter abzujagen. Oder Agenten, die sich Jahrzehnte später einem Alt-Nazi-Klüngel an die Versen heften, um die verlorenen Kunstwerke zu finden, bevor sie zur Finanzierung finsterer Pläne verkauft werden.

 

  • Sammlerobjekte – In wohl keinem anderen Fall ist die soziale Konstruktion des Werts eines Gegenstandes offensichtlicher, als im Fall von Sammlerobjekten. Oft sind besagte Objekte vom Material her fast wertlos und haben, als sie neu waren, kaum etwas gekostet. Doch die Seltenheit von unversehrten Objekten einer bestimmten Art lassen den Sammler viel Geld ausgeben. Ein amerikanisches Phänomen, das man aber mittlerweile aus diversen Serien kennt, sind Baseballkarten, die teils sehr hohe Preise erzielen. Oder alte Comics, wie eine Erstausgabe der Mickey Mouse-Hefte. Weniger als die oben genannten Kunstwerke haben Sammlerobjeke jedoch einen allgemein anerkannten Wert, weshalb es SC nicht unbedingt als Schatz erscheint, wenn sie zufällig darauf stoßen. Das Objekt sollte schon Ziel der Suche gewesen sein, sonst bleibt das Album mit den sehr alten Baseballkarten in dem verlassenen Hotel einfach liegen. Wenn man ein Sammlerobjekt als Schatz präsentieren will, dann sollte man es auch ein zu einem Bereich gehört, der halbwegs Preisstabil ist. Viele Dinge werden gehyped und die hohen Sammlerpreise sind Blasen (z.B. trendige Trading Card Games), die mit abklingen des Hypes platzen. Die Objekte sind dann nicht mehr annähernd so viel wert, wie sie das einmal waren.

 

  • Investmentobjekte – Hier finden sich Dinge, die einem „klassischen“ Schatz am nächsten kommen. Sie wurden allein deshalb angeschafft, weil man hofft, dass sie später mehr wert sind, oder dass sie wertstabiler sind als bspw. Bargeld. Das klassiche Beispiel ist Gold,  dass man in Form von Barren (kleineren oder größeren) oder auch Münzen erwirbt. Letztere haben meist auch Nennwerte, auch wenn ihr eigentlicher Wert viel höher ist, und sind theoretisch offizielle Zahlungmittel (denn sonst wären es Medaillen, keine Münzen). Ein bekanntes Beispiel Beispiel ist der Krugerrand aus Südafrika, andere der American Gold Eagle oder die Britannia. Als moderner Schatz lassen sich Goldmünzen/-barren leicht einsetzten. Sie könnten die Beute eines vergangenen Raubes sein, oder das gesammelte Vermögen eines verstorbenen Millionärs, der den Banken nicht traute. Und jetzt weiß keiner mehr, wo es ist… Der Roman Creepers hat eine sehr ähnliche Geschichte.

 

Ich hoffe meine kleine Aufzählung kann euch inspirieren, mit Schätzen etwas Flair in eure „Modern Day“-Settings (bzw. solche in der jüngeren Vergangenheit) zu bringen. Ich werde bald einen weiteren Artikel anschließen, der sich mit den Schatzhorten der modernen Welt beschäftigt.

Antworten auf [RPG-Blog-O-Quest] im August

RPG Blog-O-Quest ist eine Aktion der Blogs von Greifenklaue und Würfelheld, bei der sie monatlich 5 Fragen an die Rollenspiel-Community (Blogs, Vlogs, Foren, etc.) stellen, die diese dann beantworten kann, wenn sie möchte. Im August stammen die Fragen von Würfelheld.

 Diesmal geht es um das realweltliche leibliche Wohl am Rollenspieltisch.

 

Welche Art von Speis & Trank gibt es bei Euch typischerweise beim Spiel?

Klassischerweise Chips und andere Knabberei, manchmal auch Gummitierchen. Außerdem hat es sich etabliert, dass ein Spieler Windbeutel mitbringt.

Als Getränke gibt es meistens Softdrinks.

 

Wer kümmert sich um Knabbereien und Getränke?

Dazu tragen alle gleichermaßen bei.

 

Während wir spielen ist Alkohol ___________ , weil __________ .

Während wir spielen ist Alkohol eher unüblich, weil wir insgesamt nicht so viel trinken.

 

Obst und Gemüse am Spieltisch ____________ .

Obst und Gemüse am Spieltisch ist eine feine Sache, die wir eigentlich öfters machen könnten.

 

Beim großen Abend (oder Mittags-) Hunger: Wird bestellt, vorher gekauft oder selbstgekocht?

In der Regel haben alle schon gegessen. Wenn nicht, hat man meistens vorher ein Fertiggericht geholt, das dann schnell in die Mikrowelle kommt.

 

Wenn gegessen wird: Pause oder weiterspielen?

Pause. Aber meistens warten wir einfach bis alle fertig mit dem Essen sind.

1 Dollar-Spielhilfen

Ich stöbere gerne mal auf DriveThruRPG herum, einfach um zu schauen, was es noch so abseits der großen Marken und der Trend-Indies gibt. Wer das auch tut, sicher bin ich nicht der einzige, der wird zwangsläufig einmal auf diese Spielhilfen für den Preis von meist einem Dollar gestoßen sein. Das sind PDFs mit wenigen Seiten, die größtenteils zweierlei Inhalte haben: Listen zum auswürfeln und/oder Gebäudebeschreibungen, oft nebst Plan. Eine weitere Variante sind auch nur Pläne, dann mit Feldeinteilung für den Kampf am Spieltisch.
So sieht es zumindest bei den system-agnostischen Spielhilfen (wie es bei DriveThruRPG so schön heißt) aus. Es gibt auch günstige Mini-Erweiterungen/Spielhilfen für konkrete Systeme, aber auf die möchte ich hier nicht eingehen.

Der Sinn hinter solchen allgemeinen Spielhilfen besteht offensichtlich darin, den Spielleitern da draußen ganz konkret etwas in die Hände zu geben, um ihnen Arbeit zu ersparen. Von daher unterscheiden sie sich nicht von bspw. Begegnungstabellen in Rollenspielbüchern. Sie decken allerdings Themen ab, für die in kaum einem kommerziell vertriebenem Buch jemand Platz hergeben würde.

Zwei Beispiele möchte ich euch hier vorstellen. Es ist am ehesten ein kleiner Erfahrungsbericht, denn es gibt von den Dingern so viele, dass ein allgemeines Urteil nicht zu fällen ist.

 

Beispiel 1: Groundbreaking RPG Generator (Verlag: Lee’s Lists; Autor: Scott Lee)

Unschwer zu erkennen ist, dass hier jemand sehr selbstbewusst den Titel gewählt hat. Tatsächlich ist es aber eigentlich als Karikatur eines Settinggenerators gedacht. Nun, ja, der Werbetext verspricht auf jeden Fall, dass man mit der Liste in diesem PDF innovative neue Rollenspiele erschaffen kann. Letztlich war meine Motivation beim Kauf, dass vielleicht tatsächlich ein paar interessante Ideen für One-Shots dabei herumkommen.
Was man letztlich vorfindet, sind drei Seiten lieblos gestaltete, aber immerhin halbwegs übersichtliche, Tabellen. Das Ganze ist modular und man muss, je nach dem, was man vorher gewürfelt hat, nur bestimmte Tabellen nutzen. Grundsätzlich würfelt man zu Beginn, was das neue RPG ist (IS), sein wird/braucht (WILL) und was es nicht sein wird (WONT (sic!)). Anschließend kommen dann weitere Tabellen dran, darunter FRANCHISE, ACTOR, FIGURE und ESOTERIC. Die Einträge in den Tabellen sind völlig willkürlich zusammengestellt. Am Ende steht ein einzelner Satz, der dein neues RPG beschreibt.
Letztlich sind die Ergebnisse meiner Meinung nach aber weder geistig anregend noch lustig. Ich finde sie eigentlich nur albern. Beispiele gefällig?

Mein Spiel ist absolut beeindruckend und wird sich um Katy Perry drehen.

Mein Spiel ist im Kern Peter Pan trifft auf Godzilla und wird nicht gratis sein.

Der Verlag bietet noch andere Listen, die dann aber konkretere Inhalte haben. Wie relevant die sind, muss dann jeder selbst wissen.

 

Beispiel 2: 100 Courious Backgrounds for Modern Bar Drunks (Verlag: Fishwife Games; Autor: David L. Woodrum Jr.)

Diese Liste habe ich mir zugelegt, weil sie mir eben sehr relevant für mein Spiel erschien. Ich leite eine Vampire: The Requiem-Runde und die SC sind ausgesprochen häufig in Clubs, Bars und Pubs unterwegs. Sich häufig neue Zufallsbegegnungen aus den Fingern zu saugen, ist gar nicht so leicht. Diese umgekehrt sehr flach zu lassen oder ganz auf sie zu verzichten, ist aber auf Dauer auch nicht befriedigend.
Kann mir diese Liste dabei Abhilfe schaffen? Ja, kann sie!
Sie steht auf einer einzelnen Seite, etwas mehr Platz wäre schöner gewesen, und wird simpel mit einem W100 ausgewürfelt. Man erhält natürlich keinen kompletten Hintergrund für die betrunkenen Zufallsbekanntschaften, aber es ist immer ein Charakteristikum dabei, dass sie interessanter macht:

Besitzt eine Pfandleihe.

Ist mit einer lokalen Hass-Gruppe verbandelt.

Das mag erst mal nicht nach viel klingen, aber wie gesagt, wenn man häufiger solche Leute braucht, dann ist es andernfalls schwierig, sich nicht dauernd zu wiederholen. Bei mir kommt die Liste bestimmt bald zum Einsatz. Es gibt auch noch ein zweites Set an Hintergründen, dass mich ebenfalls überzeugt.

Das waren zwei meiner Erfahrungen mit 1 Dollar-Spielhilfen. Wer auch welche hat, die er mitteilen möchte, den lade ich ein, das in den Kommentaren tun.

[Rezension & Systemvorstellung] – Darkly Through the Labyrinth

Ich möchte euch ein Rollenspiel vorstellen, auf das ich eher zufällig bei DriveThruRPG gestoßen bin. Es trägt den klangvollen Namen Darkly Through the Labyrinth (DTtL) und stammt aus der kleine RPG-Schmiede Abstract Nova. Erschienen ist es schon 2014 und für den niedrigen Preis von $ 4,95 zu haben.
Was mich letztlich zum Kauf bewogen hat, das war das Thema des Spiels: Die Spielercharaktere sind ein Team einer FBI-Taskforce, welche Verbrechen mit okkultem Hintergrund untersucht. Den zeitlichen Rahmen bildet die Zeit der Satanisten-Paranoia in den USA der 80er-Jahre.
Polizei-Settings sind ja an sich ein rares Gut, aber was zusätzlich heraussticht ist, dass dieses Spiel keinerlei übernatürliche Mächte vorsieht. Das Böse sind immer Menschen, sprich die Kultmitglieder, der Serienkiller. Was für Wesenheiten auch immer sie sich einbilden mögen, in deren Diensten sie angeblich stehen, diese existieren nur in ihrem Kopf. Dabei lehnt sich DTtL stark an einschlägige Filme (Roter Drache, Schweigen der Lämmer) und Serien (True Detective) an, will also eher ein glaubhaft-dramatisches, als ein realistisch-simulationistisches Polizeispiel sein, was ich persönlich sehr begrüße. Was hat dieses Spiel zu bieten?

 

 

Die Äußerlichkeiten

Das PDF hat 69 Seiten, worauf je eine auf Cover, Index und Charakterbogen entfallen. Bis auf das Cover ist das gesamte Werk schwarz-weiß. Die Illustrationen sind leicht comichaft und stammen alle aus der Hand des Zeichners Jeff Ward. Das gibt dem Werk einen einheitlichen Look. Die Bilder zeigen alle Szenen von Ermittlern oder Kultisten und vermitteln ganz gut die Modern Gothic-Atmosphäre, die sich das Spiel zu eigen machen will. Sie wirken zwar unheimlich, sind aber keinesfalls Schreckens-Voyeurismus, wie es das Spiel insgesamt nicht ist.
Das Layout ist sehr übersichtlich: Zwei Spalten, nicht zu vollgestopft, ausreichend große Schrift. Zudem sind die Seiten nicht in DIN A4-Format, was auf den ersten Blick ungewohnt wirkt, andererseits dazu führt, dass die Seiten sich viel besser im Acrobat Reader lesen lassen. Sehr angenehm.

 

 

Das Setting

Wie eingangs erwähnt, spielt man FBI-Agents, die Verbrechen mit kultischem, rituellen und/oder okkultem Hintergrund untersuchen. Genauer ist man Mitglied einer (fiktiven) Taskforce innerhalb der (real existierenden) Behavioral Science Unit des Bureau. Als verantwortlicher Vorgesetzter wird ein Jim Lewis präsentiert und mit ein wenig Hintergrund ausstaffiert. So erfährt man u.a., dass er die Taskforce nach seinen Erlebnissen bei den Ermittlungen zum Jonestown-Massaker in Leben gerufen hat, um solch extremen Auswirkungen von Fanatismus zukünftig entgegen zu wirken.
Leider war es das auch schon an explizitem Settingmaterial. Die ganze Sache mit der Paranoia in den 80er-Jahren wird nur dann und wann in einzelnen Sätzen angerissen, was ungünstig ist, weil man als Europäer da kaum drinsteckt. Es gibt auch keine wirklichen Informationen, wie man Serienkiller und Kultaktivitäten für den Spieltisch gestalten könnte. Die einzige Inspiration erhält man eigentlich aus den Beispielen zu den Regel, die dann aber tatsächlich ganz gut sind. Trotzdem hätte ich mir hier etwas mehr gewünscht. Andererseits ist mir auch klar, dass das Feld so divers wie die (in diesem Fall verdrehte) menschliche Psyche ist, und man letztlich doch keinen wirklichen Überblick hätte schaffen können, der in in ein Rollenspielregelwerk passt. Außerdem gibt es zugegebenermaßen in der Pop-Kultur, auf Wikipedia, in den Crime-Sonderheften, die manche Zeitschriften neuerdings herausbringen, und den umfangreichen True Crime-Abteilungen im Buchhandel genug Material. Dass man genau dieses nutzt, davon gehen die Macher auch aus.
Deshalb kann ich das Fehlen von Settingmaterial, was für jedes andere Spiel tödlich wäre, hier auch nicht als allzu großes Manko empfinden, sondern eher als vertane Chance dem Leser doch noch etwas mehr zu bieten.

 

 

Die Regeln

Wo der Hintergrund der eigenen Fantasie und Recherche überlassen bleibt, da bilden die Regel natürlich den eigentlichen Kern des Produkts. Und tatsächlich überzeugen sie mich bei DTtL. Sie sind vom Prinzip her sehr einfach , außerdem fordern und fördern sie kreative Beschreibung der Situationen.
Die Prämisse eines jeden Charakters ist, dass er ein fertig ausgebildeter FBI-Agent mit etwas Erfahrung im Einsatz ist, worunter bereits einer in der Taskforce war.
Zunächst einmal fällt schon das Charakterprofil durch relativ wenige, aber prägnante Werte auf:

 

Methods und Grundmechanik

Das was in anderen Systemen die Attribute sind, übernehmen hier die sogenannten Methods. Der Name ist Programm: Sie beschreiben wie der Charakter eine Sache angeht, statt seine geistigen und körperlichen Attribute sklavisch in ein Korsett zu pressen. Es gibt Ingenuity (Logik und Kombinationsgabe), Instinct (Instinkt halt und Intuition) und Resolve (Hartnäckigkeit und Ausdauer). Diese drei sind die absoluten Basisbezugswerte in eigentlich fast allen Belangen. Ähnlich wie bei Savage Worlds sind die Werte in Würfelgrößen angegeben, von W4 bis W20. Wie hoch der Würfel für eine Method ist, wird bei der Charaktererschaffung nach einem Schlüssel festgelegt. Die Werte werden dabei zwischen W4 und W10 liegen.

Die Grundmechanik besteht darin, dass der Spieler, wenn er ein Ziel (Goal als regeltechnischer Begriff im Englischen) erreichen will, eine Method aussucht und dann erklärt, wie er das Ziel mit ihr erreichen will. Die Aktionen, die er beschreibt, um das Ziel zu erreichen, müssen dabei die Wahl der Method rechtfertigen. Das fördert erzählerisches Spiel und kreative Problemlösung. Und es soll verhindert werden, dass ein Spieler immer stumpf die Method mit dem höchsten Wert wählt. Hat der Spieler dies gemacht, würfelt er seinen Method-Würfel und einen Difficulty-Würfel. Dieser stellt die vom SL bestimmte Schwierigkeit zum Erreichen des Ziels dar. Ist das Ergebnis von Ersterem höher oder gleich dem von Letzterem, so erreicht der Spieler sein Ziel. Auf dieser sehr einfachen Mechanik basiert das ganze Spiel. Ein Wurf mit zwei Würfeln. Einzige Ausnahme ist, wenn man im Kampf jemanden verwunden will. Dann muss man öfters hintereinander würfeln.

 

Trainings, Specialities und Proficiencies

Erwähnter Method-Würfel hat meist den auf dem Charakterbogen angegebenen Wert. Was sich hingegen fast immer ändern wird, ist der Wert des Difficulty-Würfels, nachdem der SL ihn festlegt hat. An dieser Stelle kommen die anderen Werte der Charaktere ins Spiel. Die Skills der SC sind in sogenannten Trainings zusammengefasst. Das sind die Bereiche Academics, Defense und Fieldwork, in denen jeweils fünf entsprechende Skills liegen (z.B. Law in Academics, Firearms in Defense usw.). Da dies Dinge sind, die jeder Agent lernt, kann jeder Charakter grundsätzlich erst einmal alles davon. Nur halt unterschiedlich gut! Deshalb wählt man bei der Charaktererschaffung ein primäres, ein sekundäres und ein tertiäres Training. Bei einem Wurf zum erreichen eines Ziels wird geschaut, ob eines des Trainings relevant ist, was oft der Fall sein dürfte. Ist das relevante Training das primäre, so sinkt der Wert des Difficulty-Würfels um zwei Stufen (z.B. von einem W12 auf einen W8). Beim sekundären Training ist es entsprechend eine Stufe und beim tertiären keine.

Nach einer ähnlichen Art funktionieren auch die Specialities. Das sind Fähigkeiten und Wissensgebiete, die nicht von den Skills innerhalb der Trainings abgedeckt werden, und daher nicht allen Charakteren zur Verfügung stehen, sondern extra gewählt werden müssen. Das kann bspw. Hubschrauberfliegen sein oder Wissen über Okkultismus.

Darauf werden noch einmal drei Proficiencies verteilt. D.h. man wählt einen Skill im Bereich einer der Trainings (z.B. Law unter Academics) oder eine Speciality und darf, wann immer relevant, den Difficulty-Wurf um eine (weitere) Stufe senken.

Da das vielleicht etwas kompliziert klingt, gibt es jetzt ein Beispiel:

Agent Meyers befragt den Farmer Tom als Zeugen. Der Spieler entscheidet, dass Instinct als Method dienen soll, weil Meyers auf die Nuancen im Gespräch hört, um möglichst viele Informationen aus dem Farmer herauszukriegen. Der Instinct-Wert von Meyers beträgt W8. Nun ist Tom ein sturer alter Bock, der die Regierung nicht besonders mag, weshalb der SL die Difficulty auf einen W12 festlegt. Befragung (Interviewing) gehört zum Training Fieldwork, welches bei Meyers als sekundär festgelegt ist. Damit sinkt die Difficulty auf einen W10. Zusätzlich hat der Spieler Meyers den Skill Interviewing als Proficiency gegeben, womit die Difficulty noch einmal um eine Stufe sinkt und nun bei W8 liegt.

So viel zur Grundmechanik. Wie gesagt, funktioniert das gesamte Spiel damit. Das hat den angenehmen Effekt für den Spielleiter, dass er keine Werte für NSC vorbereiten muss. Der einzige Wert der verwaltet werden muss ist Vitality (dazu unten) und auch der nur im Kampf. Der Rest ist von der gesunden Einschätzung des SLs abhängig.

 

Weitere Werte

Da ich hier nicht das ganze System nacherzählen will, reiße ich hier die restlichen Werte nur an.

Fortitude ist, wie alle anderen Werte ebenfalls als Würfelgröße, angegeben. Er startet bei der Charaktererschaffung mit W4, kann sich im Laufe der Kampagne aber noch steigern (man kann sogar mehrere Fortitude-Würfel erwerben). Wenn man bei einem Wurf scheitert, dann darf man ihn wiederholen, nur dass man statt dem für die Method den Fortitude-Würfel nimmt.

Vitality und Composure geben die physische Gesundheit bzw. die nervliche Stabilität an. Sie starten bei W20 und können natürlich im Laufe der Spielsitzung fallen, durch Kampf oder schreckliche Erlebnisse (aber auch wieder steigen). Der Wert deckelt die Höhe des Method-Würfels der Spieler. Hat ein Charakter bspw. nur noch einen Vitality-Wert von W8, dann kann der Spieler statt des W10 für seinen Resolve-Wert halt nur einen W8 werfen.

Qualities sind kurze Worte die eine Eigenschaft des Charakters bezeichnen, z.B. Athletic, Attractive, Fearless. Jeder Charakter hat eine Quality. Bei einem Wurf kann man nun überlegen, ob diese Quality hilfreich ist. Wenn man einem Verdächtigen hinterher spurtet, dann ist Athletic z.B. sehr nützlich. In einem solchen Fall darf man dann seinen Method-Würfel um eine Stufe erhöhen.

Scars sind die seelischen Narben, die ein Charakter bereits ins Spiel mitbringt. Sie kommen in zwei Graden (Major und Minor) und haben je nach dem unterschiedliche Auswirkungen im Spiel.

 

 

Spielleiterhinweise

In diesem Kapitel wird erläutert, wie man eine Story aufbaut, die Difficulties festlegt und mit der Stimmung arbeitet. Im Grunde also wie in jedem Spielleiterteil eines Regelwerks. Das Ganze ist gut umgesetzt und bietet auch für erfahrenere SL Mehrwert, da Ermittlungsszenarios noch mal ihre eigenen Tücken haben. Mit diesen umzugehen lernt man hier ganz gut.

An dieser Stelle möchte ich dann doch noch einmal auf eine Besonderheit aufmerksam machen, bei der Mechanik und Szenariogestaltung ineinandergreifen: Das Profiling.

Das Profiling ist ein Wurf, wie oben beschrieben, der allerdings immer über die Method Ingenuity läuft. Das ist einer der wenigen Würfe, bei denen die Spieler die Method nicht frei wählen dürfen. Er findet nach der Besichtigung eines Tatorts statt. Anhand von Dingen, die den Charakteren am Tatort aufgefallen sind, können sie nun ein Profil erstellen, wobei sie Merkmale im Profil des Täters an eben jenen Auffälligkeiten am Tatort festgemacht werden. Je mehr Auffälligkeiten des Tatorts sie nutzen, desto leichter wird der Wurf für sie. Bei Gelingen des Wurfes gilt das erstellte Profil für das Szenario. D.h. die Spieler definieren ihren Antagonisten teilweise mit. Zwar nicht wer er ist, aber wie er ist.

 

 

Fazit

Ich persönlich mag DTtL sehr gerne. Wie beschrieben, ist es eher ein Regel- als ein vollständiges Spielsystem. Es bildet das Spiel von einschlägigen Polizeiserien und -filmen gut ab. Theoretisch muss man damit nicht einmal in den 80er-Jahren spielen und auch keine Kulte/Serienmörder zum Thema machen, auch wenn Mechaniken wie das Profiling letzteres unterstützen. Wer also Interesse an diesem Setting hat, der sollte zugreifen. Es ist leicht zu lernen und bringt vom System her eine Menge Kreativität mit ins Spiel.

Auch die Gestaltung des PDFs ist gelungen und übersichtlich. Es fällt allerdings auf, dass einige Redundanzen dabei sind. Viele der Regeln werden bereits im Kapitel Characters erklärt, um dann im Kapitel Rules noch einmal ausführlicher beleuchtet zu werden. Ich denke, dass das der erwähnten Tatsache geschuldet ist, dass fast nur Regeln beschrieben werden und entsprechend auch die Charaktere nur über solche im Regelwerk dargestellt werden können.

Insgesamt aber eine Empfehlung von mir, zumal man bei dem niedrigen Preis nicht viel falsch machen kann.