Die „mythische Bedeutung“ von Artefakten

Im Rollenspielkarneval im August ging es um Artefakte. Einen kurzen Beitrag hatte ich dazu geleistet und großspurig einen zweiten angekündigt, in dem es um die mythische Bedeutung von Artefakten gehen sollte. Wie das aber so ist, hat das reale Leben so viel Zeit gefressen, dass ich dieses Vorhaben nicht verwirklichen konnte!

Aber jetzt habe ich die Zeit und schiebe den Artikel mal nach. Hier geht es in erster Linie um Artefakte in (Urban) Fantasy, Horror und Pulp spielen, also Settings, die mythische (magische/ göttliche/ dämonische/ okkulte etc.) Kräfte und Mächte beinhalten.
 
 
Die mythische Bedeutung von Artefakten
 
Was macht ein Artefakt im Rollenspiel zu etwas besonderem? Nun, zum einen sind das oft machtvolle Fähigkeiten, die weit über die Möglichkeiten des normalen Arsenals der SCs hinausgehen, oder ihnen zumindest andere/ speziellere Möglichkeiten geben, ein „Effekt“ des Artefakts sozusagen. Das hat schon was, aber verliert aber mit der Zeit seine Besonderheit. Wenn bspw. ein besonders mächtiges Schwert regelmäßig im Kampf geführt wird, dann wird das irgendwann zum Standard. Ab und an mag noch einmal ins Bewusstsein der Spieler durchsickern, dass sie da eigentlich etwas sehr besonderes haben, aber das verliert sich wieder. Anders ist es, wenn das Artefakt kein reines Werkzeug bleibt, sondern einen Zweck erfüllt, wenn sich ein „Mythos“ darum aufbaut.
 
Ein fast schon klassisches Beispiel:
 
Einst waren große Teile der den SCs bekannten Welt in einem Reich geeint und wurden von einen großen König regiert. Dieser war nicht nur ein gütiger Herrscher, sondern auch ein großer Feldherr, der die Erzbedrohung für die Menschen zurücktrieb (z.B. Untote). Das Schwert, das er führte, war ihm von einer höheren Macht (z.B. einer Gottheit) gegeben worden und besonders dazu geeignet, die Gefahr zu bannen. Nun war das Schwert, nachdem die Bedrohung gebannt war, nicht nur ein Werkzeug gegen das Böse, sondern wurde auch zum Symbol der Herrschaft des Königs, die sich (zumindest anfangs) durch seinen Erfolg legitimierte. Aber es kam wie es kommen musste: Nach seinem Tod zerbrach das Reich. Sein Sohn hatte nicht die nötige Autorität die Adligen zusammenzuhalten und wurde in einem hinterhältigen Plot ermordet. Dessen einziges Kind verschwand spurlos, gleichfalls das Schwert. Von nun an war die Welt der Menschen in viele kleine Königreiche und Fürstentümer gespalten. Das blieb über viele Jahrhunderte so.
 
So, das ist die Ausgangslage, die Herkunft des Artefakt und die Grundlage dessen, was es bedeutet. Wie könnte man eine solche Legende nun in seine Kampagne einbauen? Ebenfalls klassisch könnte der Grundgedanke so lauten: Die Untoten kehren zurück und drohen ein weiteres Mal die Menschen zu knechten/ auszulöschen. Die einzelnen Kleinreiche sind nicht in der Lage sich dessen dauerhaft zu erwehren. Sie sind gleichfalls zu zerstritten, um sich zu einen.
 
Die SCs bekommen nun, über welche Umwege auch immer, die Aufgabe das Schwert zu finden. An dieser Stelle kommt meine Eingangs aufgestellte Konzeption von Werkzeug und sinnerfülltem Artefakt zu tragen. Natürlich könnte der einzige Grund das Schwert zu bergen sein, dass es wirklich gut gegen Untote wirkt. Vielleicht ist es sogar die einzige Waffe, die den Anführer des feindlichen Heeres, den großen Lich-Fürsten, niederzustrecken vermag!
 
Legitim, oder? Sicher, aber auf diesem Level bleibt es ein Werkzeug. Hat halt mal so einem König gehört und ist deshalb so stark… Das denke ich mir zumindest oft, wenn ich manche Listen mit fertigen Artefakten durchsehe. Solange sie losgelöst von der Handlung sind, „nur“ effektreiche Gegenstände die irgendwo auf Entdeckung und Einsatz warten, solange halte ich sie nicht für eine wirkliche Bereicherung der Atmosphäre und der Handlung.
 
Wie könnte man das Artefakt also einbringen und es mit „mythischer Bedeutung“ versehen? Nun, vor Allem sollte man darauf achten, dass nicht nur ein „Effekt“ erzielt wird, sondern auch Sinn gestiftet wird, der über die Auswirkungen des „Effekts“ hinausgehen. In meinem Beispiel meint das folgendes: Der „Effekt“ ist die Zerstörung von Untoten, insbesondere die Möglichkeit, den Lich-Fürsten zu erschlagen. Das die „effektive Bedeutung“, wie ich sie nennen möchte. Die „mythische Bedeutung“ ist eine andere, denn der Mythos, wie oben skizziert, beinhaltet viel mehr. Das Schwert ist ein Symbol der gerechten Herrschaft eines legendären Königs, sein Auffindung das Versprechen auf eine bessere Zeit. Um dem Schwert so seine mythische Bedeutung zu geben, wäre es angebracht, auch die Suche nach dem letzten Mitglied aus der Blutlinie zum Thema zu machen. Vielleicht ist das Schwert das einzige, was die Legitimität des Erben offenbaren kann, wenn man es ihm in die Hände gibt. Oder es weist einem erst den Weg zum Erben. Und nur so könnten die Menschen wieder geeint werden und sich der Bedrohung stellen. Das ist der „Mythos“ des Schwertes, die Wiederkehr des geeinten Reiches der Menschen, in den Händen eines legitimen Erbens einer Legende. Vielleicht erzielt sich der „Effekt“ auch nur in den Händen dieses Erbens, der (so ein Zufall) einer der Spielercharaktere ist.
 
Zusammenfassend definiere ich „mythische Bedeutung“ so: Ein Artefakt braucht nicht nur einen „Effekt“, der einen wie auch immer gearteten Nutzen bringt und oft magischer oder göttlicher Natur ist, sondern auch einen Hintergrund, der Herkunft und die erhoffte Verheißung des Artefakts erklärt. Aber damit nicht genug, denn der Hintergrund sollte auch mit den aktuellen Geschehnissen der Kampagne verknüpft sein und das Artefakt eine spürbare, vielleicht sogar unumgängliche Auswirkung auf die Zukunft haben. So entsteht der „Mythos“ eines Artefakts. Eine Bedeutung die in der Vergangenheit liegt und sich bis in die Gegenwart der Handlung erstreckt.

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Zukunft der „World of Darkness“-Lizenzen

Einige haben ja schon mitbekommen, dass der schwedische Spieleentwickler Paradox Interactive das Label White Wolf von seinem ehemaligen Besitzer CCP gekauft hat. Während das vielen Hoffnung gibt, dass das World of Darkness MMO nun doch noch kommt, so deuten sich für den Pen & Paper-Bereich zumindest Unsicherheiten an.
 
 
Zur kurzen „historischen“ Übersicht:

CCP, bekannt als Entwickler und Betreiber des MMOs EVE Online schloss sich 2006 mit White Wolf zusammen. Als Unternehmensbereich bestand der Verlag weiter. Nachdem es 2011 so aussah, als ob CCP die White Wolf-Veröffentlichungen nicht mehr tragen würde können, gründete Rich Thomas, Creative Director von WW, 2012 den Verlag The Onyx Path. Der Verlag erhielt die Lizenzen um neue WoD-Produkte herauszubringen und tut dies bis jetzt auch erfolgreich. WW besteht nominell weiter, vertreibt aber nur noch die alten Produkte auf DriveThruRPG.
 
 
Wie gesagt hat nun Paradox WW gekauft und damit alle Lizenzen. Ob The Onyx Path weiter mit eben diesen arbeiten darf ist ungewiss. Wie Rich Thomas auf der Verlagswebsite bekannt gegeben hat, sind die Verhandlungen noch völlig offen, werden aber freundlich und mit großem, gegenseitigen Respekt geführt.

Was feststeht ist, dass Paradox Interactive das Label White Wolf Publishing als eigenen Geschäftszweig führen werden, wie es in ihrer Pressemitteilung steht. Es gibt auch schon eine neue Website (die bisher wenig informativ ist und etwas billig aussieht).

Nun könnte man meinen, dass „schlimmstenfalls“ die Lizenzen OP entzogen werden (was ich schade fände) und wieder ganzheitlich unter WWP laufen, von denselben Autoren, die sowieso meist Freiberufler sind. Aber wie das oft so ist, wenn Lizenzen ihren Besitzer wechseln, scheint Paradox (bzw. WWP) Pläne zu haben.

So ist eine der wenigen Informationen auf der neuen Website folgende:

Our goal is to centralize all aspects of the universe to manage it with the love and care it deserves. We’re now focusing on re-evaluating our business relationships to make sure we’re working with the best creators, developers and artists on the planet!

Von vielen Kommentatoren auf der OP-Website wird das so interpretiert, dass die Trennung zwischen (New) World of Darkness und Classic/Old World of Darkness aufgehoben wird. Tatsächlich klingt es ein wenig so an, aber letztlich ist alles noch zu vage, um endgültige Schlüsse daraus zu ziehen. Ich hoffe einfach es kommt nicht dazu!

Insgesamt bleibt also nur abzuwarten. Persönlich hoffe ich, dass im P&P-Bereich alles beim alten bleibt und WWP uns mit neuen Computerspielen zur WoD beglückt. Mal schauen…

[Lindencon 2015] Szenario: Blut, Sand und die Nacht – Rückschau

So, die Lindencon ist nun seit über einer Woche vorbei, also ist es Zeit ein kurzes Fazit zu ziehen.

Grundsätzlich lief es nicht schlecht, doch das Szenario hatte auch ein paar Tücken, die ich zuvor nicht bemerkte. Letztere sind auch der Grund, warum ich noch etwas daran feilen werde, bevor ich es hier auf dem Blog posten werde.

Grundsätzlich muss ich sagen, dass es mir schwerer fällt ein One-Shot zu kreieren, als eine Kampagne. Ich mag es, wenn die Dinge Zeit haben sich zu entfalten und Spieler ohne Zeitdruck auf „Entdeckungstour“ gehen können. Deshalb hatte ich diesen One-Shot als (para-)militärisches/ geheimdienstliches Szenario angelegt: Klare Aufgaben und die Gruppe hat allen Grund zusammen zu arbeiten.

Aber hier ergab eines der Probleme. Grundsätzlich ist der Plan aufgegangen. Die Spieler haben sich über die Mission an der gedachten Struktur des Abenteuers entlang gearbeitet, ohne dass ich ihnen die Entscheidungsfreiheit nehmen musste. Die Situation ergab es schlicht. Gut, das war ja auch das Buy-in des Szenarios: Ihr habt eine Mission, die es zu erfüllen gilt.

Allerdings haben die Spieler/innen, v.a. derjenige, der den Teamleiter gespielt hat, den militärischen Aspekt so ausgelegt, dass wirklich nur geradeaus gedacht wurde. Die Dinge, welche sonst noch passiert sind (z.B. Geistererscheinungen, flüsternde Stimmen, Cold Spots), wurden zwar wahrgenommen, hatten letztlich aber kaum bis gar keinen Einfluss auf das Verhalten der Spieler. Das fand ich schade, hatte ich doch eigentliche alle Charaktere darauf ausgelegt, dass sie mit einem gewissen Grundmisstrauen auf die Mission gehen. Nicht nur gegenüber der Mission, sondern auch gegenüber ihrem Auftraggeber. Grundsätzlich hätte ich betonen sollen, dass alle Charaktere grundsätzlich einen gewissen Spielraum an Freiheiten haben. Leider haben so viele tatsächlich nur Befehle befolgt.

Ein anderes größeres Problem war, dass aufgrund des Settings die Interaktion mit der Umgebung eingeschränkt war. Jeder NSC war grundsätzlich erst einmal ein Feind. Gerade für den Charakter Jacqueline Nearne, der nicht primär für den Kampf ausgelegt war, machte es das etwas eintönig. Auf die Idee, dass man die Wachen vielleicht nicht nur ausknocken, sondern auch befragen könnte, kam leider niemand. Dabei wäre gerade eine Besonderheit für diesen Charakter gewesen, da sie als Einzige die lokalen Sprachen beherrschte.

Das sind die wichtigen Punkte, die ich überarbeiten werde, bevor ich den Rest des Szenarios einstelle.

Wenn jemand Tipps für die oben genannten Probleme hat, vielleicht sogar speziell im Zusammenhang mit Szenarios die militärische Strukturen unter den Spielern beinhalten, dann würde ich mich freuen, wenn ihr sie entweder in den Kommentaren postet oder im RSP-Blogs-Forum.

[Lindencon 2015] Szenario: Blut, Sand und die Nacht – Athanatos Security International

Hallo,

dieser Beitrag schließt an meinen gestrigen an. Dort wurde die PMC (Private Military Company) Athanatos Security International erwähnt und das Gros der Charaktere ist dort angestellt. Daher habe ist hier eine Beschreibung, die dem Unternehmen etwas Plastizität verleihen soll.

Um es erwähnt zu haben: Natürlich ist das Unternehmen fiktiv, wenn auch von realen PMCs inspiriert. Konkrete Ähnlichkeiten sind allerdings rein zufällig, gerade was die beschriebenen NSCs betrifft.

Auch hier gilt: Wer Athanatos in eines seiner Szenarien einbauen möchte kann dies gerne tun. Ein Verweis auf diesen Eintrag, falls in einem online gestellt, würde mich aber natürlich sehr freuen! 🙂

 

Athanatos Security International

Hauptsitz: New York City
Wichtige Niederlassungen: Seoul, London
Gründungsjahr: 2005

Das koreanisch-amerikanische Sicherheitsunternehmen wurden 2005 gegründet und profitierte von Anfang an von den Konflikten in Afghanistan und dem Irak. Die Gründer Yun und Kelly, beides erfahren Offiziere aus den Spezialeinheiten ihrer Staaten, brachten von Anfang an ein großes Eigenkapital mit, was ihnen eine unabhängige Geschäftspolitik ermöglichte. Das Risiko erwies sich für sie als gewinnbringend, und heute ist ihr Unternehmen als Partner für die westlichen Staaten nicht mehr wegzudenken.

Das Portfolio der PMC umfasst neben Personen-, Objekt und maritimen Begleitschutz auch „präventive Sicherheitsmaßnahmen“, sowie strategische und taktische Unterstützung für militärische Operationen.

Das Personal stammt zum größten Teil aus Südkorea, den USA und Großbritannien, auch wenn bei entsprechender Eignung Veteranen aus allen westlichen und „vertrauenswürdigen“ (das für Athanatos heißt mit den USA verbündeten) asiatischen Ländern aufgenommen werden. Die strengen Auswahlkriterien haben bisher verhindert, dass das Unternehmen in negative Schlagzeilen geriet, wie es der Konkurrenz schon passierte.

 

Wichtige Personen im Unternehmen

Yun Jong-Hu (CEO)

Der charmante Mittvierziger aus Südkorea könnte genauso gut in den Vereinigten Staaten aufgewachsen sein, denn sein Englisch ist akzentfrei und seine Umgangsformen mit westlichen Geschäftspartnern lassen keinerlei kulturelle Missverständnisse erkennen. Sein Privatleben lässt er streng abschirmen. Bekannt allerdings ist, dass er aus einer wohlhabenden Familie stammt, die große Teile des Startkapitals lieferte.

Vor der Gründung von Athanatos Security International war er Dae-wi (Captain/ Hauptmann) u.a. im 707th Special Mission Battalion der ROK Army, auch wenn von anderen, geheimeren Missionen gemunkelt wird, die er im Norden für den Geheimdienst ausgeführt hat. Während dieser Zeit lernte er auch Major Kelly kennen, sein späteren Geschäftspartner und Mitbegründer der PMC, der damals in Südkorea stationiert war.

Yun leitet die PMC in der Hauptsache in unternehmerischen Belangen, auch wenn dann und wann selbst in die operative Planung eingreift.

 

John Edward Kelly

Kelly war ein Musterbild eines amerikanischen Offizier. Diszipliniert, kompetent und fair. Seine Karriere in Army brachte ihn in die verschiedensten Einsatzgebiete und als Mitglied der US Army Rangers und später der Delta Force waren es nicht die ungefährlichen. Eine der letztlich angenehmeren Stationen war Südkorea, wo er den wenig jüngeren Yun Jong-Hu kennenlernte. Die charakterlich ähnlichen Männer gründeten nach ihrer Dienstzeit gemeinsam Athanatos.

Kelly ist Vorstand und operativer Leiter des Uneternehmens. Alle Aufträge und Aktionen, die das Unternehmen durchführt, laufen irgendwann durch seine Hände. Seine Leitung ist effektiv und seine Leute lieben ihn.

Im Gegensatz zu Yun trägt Kelley als verantwortungsvoller Ehemann und Vater sein Privatleben (und damit auch Image) mehr in die Öffentlichkeit. Dieses Bild hilft der PMC deutlich beim anwerben von Kunden in der Politik, besonders in den konservativen Kreisen.

 

Ausrüstung

Athanatos setzt auf moderne Waffen, die sich jedoch bereits bewährt haben. Das Standgewehr aller Einheiten ist das HK416, die M45 MEUSOC die häufigste Pistole. Waffen für spezifischere Aufgaben, wie den die Stürmung eines Hauses oder Saalschutz am Rande einer Green Zone, werden nach Bedarf gewählt.

Das gebräuchliste Patrouillienfahrzeug ist nach wie vor der Humvee, auch wenn das Unternehmen bereits nach Vorbild der US Armed Forces einige MRAPs angeschafft hat.

Da der Bedarf besteht, leistet sich Athanatos Security International auch den Betrieb von fünf Hubschraubern des Typs Blackhawk: Drei für den operativen Einsatz, einen zur medizinischen Notfallversorgung und einen weiteren für den VIP-Transport.

[Lindencon 2015] – Szenario: Blut, Sand und die Nacht – Das Grundgerüst und Charakterüberblick

Im meiner Wahlheimat steht nächstes Wochenende (11. – 13. September) wieder die Lindencon an. Auf dieser netten und übersichtlichen Con werde ich ebenfalls eine Runde leiten. Dort werde ich ebenfalls ein eine Runde leiten, der ich den klangvollen Namen Blut, Sand und die Nacht gegeben habe. Die Grundidee poste ich schon einmal hier damit sich diejenigen, die sich noch am Freitag Abend spontan zu den Runden eintragen, schon einmal informieren können. Gleichfalls für die Spieler, die sich schon online eingetragen haben. Und selbstverständlich darf sich hier auch jeder andere inspiriert fühlen, ein eigenes Szenario daraus zu stricken, oder Elemente aufzugreifen.

Das Szenario, wie ich es auf der Lindencon leiten werde, ist für die New World of Darkness. Das Grundgerüst hier lässt aber problemlos auch für andere Rollenspiele im Bereich Horror (z.B. Cthulhu Now), SciFi oder Modern Fantasy verwenden.

Das ich das ganze Szenario erst nach der Con posten werde, ist glaube ich verständlich. 😉

 

Blut, Sand und die Nacht

Worum geht es grundsätzlich?

Die CIA schickt eine ihrer erfahrensten Agentinnen um der pakistanischen Provinz Belutschistan (engl. Balochistan), in direkter Nähe der Grenze zum Iran, ein Artefakt zu bergen. Ihr zur Seite stehen ausgewählte Mitglieder der PMC (Private Military Company) Athanatos Security International. Sie sollen Nachts in das Einsatzgebiet eindringen, den Standort des Artefakts ausmachen, es sichern und extrahieren.

 

Was hat es mit den Artefakt auf sich?

Vor nicht einmal einem Jahren fand eine genehmigte Ausgrabung durch ein europäisches Archäologenteam (Italiener, Deutsche und Franzosen), dass mit Archäologen aus der Provinz zusammenarbeitete. Sie gruben eine Ruine aus, welche wohl aus der Epoche der Sasanidenherrschaft stammt. Über das, was passierte, als die Ruinen großflächig freigelegt worden waren, ist nur gerüchteweise zu erfahren. Sicher ist nur, dass den Europäern die Grabungserlaubnis entzogen wurde und sie ausgeflogen wurden. Ihre Aufzeichnungen wurden konfisziert. Gleichfalls hatten einige der Archäologen nach ihrer Heimkehr mit psychischen Problemen zu kämpfen (Panikattacken, Paranoia, phobische Störungen), die erst in letzter Zeit nachgelassen haben zu scheinen.

Die Gründe sind weiterhin verborgen, aber es scheint, dass Captain Hamid Jamot, Kommandant des nahegelegenen Grenzpostens, nicht nur seine Finger dabei im Spiel hatte, sondern selbst die Ausgrabungen fortführen lässt.

 

Das Team

Jacqueline Nearne

CIA Operator mit großer Erfahrung im Mittleren und Nahen Osten. Sie begann ihre Karriere nach dem Collegeabschluss bei der Border Patrol und war eine der wenigen Frauen, die es in das Spezialkommando BORTAC schaffte. Da der Job sie aber nicht ausfüllte, wechselte sie zur CIA und wurde mehrere Jahre in den Krisengebieten im Nahen und Mittleren Osten eingesetzt. Bei dem, was sie bisher gesehen und getan hat, macht sie sich keine Illusionen mehr über die Arbeit der Agency. Doch die Mission, die sie nun bekommen hat, erzeugt in ihr ein Unwohlsein, dass nichts mit der politischen Fragwürdigkeit der Sache zu tun hat.

Douglas Faraday

Der ehemalige SBS-Soldat (Special Boat Service) ist der Anführer des Teams. Nach seiner aktiven Zeit im Dienste ihrer Majestät nahm er ein Stelle als Einsatzleiter bei Athanatos an. Der Ruf der PMC ist eigentlich gut, dennoch ist irgendetwas faul in diesem Unternehmen. Dass er jetzt diese Schwarze Operation annimmt, ist für ihn weniger ein Problem. Es wäre nicht das erste Mal, dass er etwas tun soll, von dem keiner erfahren darf. Aber warum zur Hölle interessieren sich Geheimdienste plötzlich für Ruinen und Sachen, die eigentlich ins Museum gehören?

Martin Amery

Der ehemalige US Marine und Fernspäher ist unzufrieden mit seiner Aufgabe. Er hatte gehofft, dass mehr Geld für ihn abspringt, wenn er bei einer privaten Firma arbeitet. Wie naiv er sich vorkommt, die ganzen Erzählungen von schnellem Reichtum geglaubt zu haben. Aber er ist ein Profi und macht trotzdem weiter, schließlich weiß er auch nicht, was er sonst machen sollte. Vielleicht springt ja aber etwas bei dieser Mission für ihn ab! Wenn sie wirklich so geheim ist, dann wird sich doch wohl kaum jemand mokieren können, wenn er heimlich etwas von dem alten Zeug mitgehen lässt, oder? Nur ein bisschen mehr Startkapital und er kann endlich ein neues Leben anfangen.

Robert Collins

Eigentlich war er immer ein guter Soldat. Während seiner Zeit als GI hat er keinerlei Fehlverhalten in seine Akte eingetragen bekommen, tatsächlich sogar die eine oder andere Belobigung erhalten. Doch Collins hat das Problem, dass er Dinge sieht und hört, die die meisten anderen nicht wahrnehmen. Immer hat er versucht sich das nicht anmerken zu lassen, dennoch hat er das Gefühl, dass er gerade deshalb diesen Job bekommen hat. Und dass er gerade deshalb auf diese Mission geschickt wird…

Jang Ok Song

Als ehemaliges Mitglied der koreanischen Kommandoeinheit 707th Special Mission Battalion, der „White Tigers“, gehörte sie der gleichen Einheit an wie der Gründer und CEO von Athanatos International Security, Yun Jong-Hu. Manche glauben, dass sie deshalb ein besonderes Vertrauensverhältnis zu ihm genießt. Und auch wenn sie mehr als qualifiziert für die Mission ist, werden die Anderen wohl immer das Gefühl haben, dass die höchste Stelle im Unternehmen ein Auge auf ihr Vorgehen wirft.

 

Weitere Einträge zu diesem Szenario:
Athanatos Security International

#RPGaDay, Tag 10: „Favourite RPG Publisher“

Dieser Beitrag entsteht im Rahmen der Aktion RPGaDAY von Dave Chapman.

Auch zur heuigen Frage möchte ich eine Antwort schreiben, ganz einfach um einem Verlag meine Wertschätzung auszudrücken, denn heute wird nach dem liebsten Rollenspielverlag gefragt.

Die Frage ist für mich einfach zu beantworten: The Onyx Path!

Dafür gibt es drei einfache Gründe:

  1. Ich mag ihre Produkte! Die New World of Darkness ist eine ganze Reihe von Settings (Vampire: The Requiem 2nd, Werewolf: The Forsaken 2nd, u.v.m.), welche auf denen des Verlags White Wolf aufbauen, dessen „Erbe“ The Onyx Path quasi ist. Die neuen Sachen, die sie machen, empfinde ich dabei als echte Verbesserung.
  2. Sie erhalten die alte Produktpalette von White Wolf am Leben! Der Verlag bringt nicht nur neue Sachen heraus, sondern hat auch die Rechte an den alten Produkten seines Vorgängers. Deshalb kann man sie noch elektronisch und manchmal als Print-on-Demand erwerben. So ist man dankenswerterweise nicht auf überteuerte, gebrauchte Bücher angewiesen, wenn man ältere Sachen haben möchte.
  3. Sie haben eine ausgezeichnete Kundenkommunikation! Der Entwicklungsprozess wird offen auf ihrer Homepage dargestellt, man erfährt viele Infos über kommende Produkte und bei Kickstartern steht der Rohtext online, damit man genau weiß, was man da unterstützt.

Es gibt viele sehr gute Verlage da Draußen, aber die Kombination der oben genannten Gründe macht diesen zu meinem liebsten!

#RPGaDAY, Tag 9: „Favourite media you wish was an RPG“

Dieser Beitrag entsteht im Rahmen der Aktion RPGaDAY von Dave Chapman. Ich habe mir vorgenommen, dass ich nur zu den Fragen etwas schreibe, die mich mich wirklich interessieren.

Und heute gibt es eine, die mich spontan angesprochen hat!

Als gefragt wurde, welches andere Medium ich gerne als P&P-Rollenspiel hätte, war mir die Antwort eigentlich schon klar: Deus Ex!

Diese Spieleserie gehört zu meinen absoluten Lieblingen. Und ja, ich mag auch Deus Ex: Invisible War! Jeder der bisherigen drei Teile baut eine ganz eigene Stimmung auf, zeigt eine andere Welt, mit unterschiedlichen Problemen. Das Hauptthema bleibt aber immer der Kampf um die Macht über die Geschicke der Menschheit.

Wie ich mir die Produkte zu einem solchen Spiel vorstellen würde? Nun, das Regelsystem sollte eingängig sein, aber auch Möglichkeiten bieten, denn technische Überlegenheit ist schließlich ein weiteres Kernthema der Reihe und sollte dargestellt werden können. Eine angepasste Version des Storytelles-Systems könnte funktionieren.

Ansonsten sollte es dann jeweils ein Quellen- und Regelergänzungsbuch zur Welt der einzelnen Teile geben. Die Grundregeln aber sollten immer die gleichen sein und in einem Grundregelwerk festgehalten, dass auch einen guten Grundstock an Hintergründen bietet, um in allen drei Zeiten zu spielen.

Soweit mein Wunschtraum… Ich fürchte Ubisoft wird sich dazu aber nicht mehr erbarmen!