#RPGaDay, Tag 10: „Favourite RPG Publisher“

Dieser Beitrag entsteht im Rahmen der Aktion RPGaDAY von Dave Chapman.

Auch zur heuigen Frage möchte ich eine Antwort schreiben, ganz einfach um einem Verlag meine Wertschätzung auszudrücken, denn heute wird nach dem liebsten Rollenspielverlag gefragt.

Die Frage ist für mich einfach zu beantworten: The Onyx Path!

Dafür gibt es drei einfache Gründe:

  1. Ich mag ihre Produkte! Die New World of Darkness ist eine ganze Reihe von Settings (Vampire: The Requiem 2nd, Werewolf: The Forsaken 2nd, u.v.m.), welche auf denen des Verlags White Wolf aufbauen, dessen „Erbe“ The Onyx Path quasi ist. Die neuen Sachen, die sie machen, empfinde ich dabei als echte Verbesserung.
  2. Sie erhalten die alte Produktpalette von White Wolf am Leben! Der Verlag bringt nicht nur neue Sachen heraus, sondern hat auch die Rechte an den alten Produkten seines Vorgängers. Deshalb kann man sie noch elektronisch und manchmal als Print-on-Demand erwerben. So ist man dankenswerterweise nicht auf überteuerte, gebrauchte Bücher angewiesen, wenn man ältere Sachen haben möchte.
  3. Sie haben eine ausgezeichnete Kundenkommunikation! Der Entwicklungsprozess wird offen auf ihrer Homepage dargestellt, man erfährt viele Infos über kommende Produkte und bei Kickstartern steht der Rohtext online, damit man genau weiß, was man da unterstützt.

Es gibt viele sehr gute Verlage da Draußen, aber die Kombination der oben genannten Gründe macht diesen zu meinem liebsten!

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#RPGaDAY, Tag 9: „Favourite media you wish was an RPG“

Dieser Beitrag entsteht im Rahmen der Aktion RPGaDAY von Dave Chapman. Ich habe mir vorgenommen, dass ich nur zu den Fragen etwas schreibe, die mich mich wirklich interessieren.

Und heute gibt es eine, die mich spontan angesprochen hat!

Als gefragt wurde, welches andere Medium ich gerne als P&P-Rollenspiel hätte, war mir die Antwort eigentlich schon klar: Deus Ex!

Diese Spieleserie gehört zu meinen absoluten Lieblingen. Und ja, ich mag auch Deus Ex: Invisible War! Jeder der bisherigen drei Teile baut eine ganz eigene Stimmung auf, zeigt eine andere Welt, mit unterschiedlichen Problemen. Das Hauptthema bleibt aber immer der Kampf um die Macht über die Geschicke der Menschheit.

Wie ich mir die Produkte zu einem solchen Spiel vorstellen würde? Nun, das Regelsystem sollte eingängig sein, aber auch Möglichkeiten bieten, denn technische Überlegenheit ist schließlich ein weiteres Kernthema der Reihe und sollte dargestellt werden können. Eine angepasste Version des Storytelles-Systems könnte funktionieren.

Ansonsten sollte es dann jeweils ein Quellen- und Regelergänzungsbuch zur Welt der einzelnen Teile geben. Die Grundregeln aber sollten immer die gleichen sein und in einem Grundregelwerk festgehalten, dass auch einen guten Grundstock an Hintergründen bietet, um in allen drei Zeiten zu spielen.

Soweit mein Wunschtraum… Ich fürchte Ubisoft wird sich dazu aber nicht mehr erbarmen!

Ein bisschen Inspiration für „Werewolf: The Forsaken“

Wer die Bücher der World of Darkness kennt, der weiß, dass zu Beginn immer ein paar Medien genannt werden, die einem zusätzliche Inspiration geben könnten. Ich mag diese Sektionen immer gerne, denn man findet dort oft Sachen, die man vorher noch nicht kannte.

Ich möchte euch hier speziell für Werewolf: The Forsaken zwei Beispiele nennen, auf die ich irgendwann gestoßen bin.

 

 

When Animals Dream (DK 2014; Regie: Jonas A. Arnby)

Es wundert mich, dass der Film nicht im Buch der 2nd Edition auftauchte. Es ist eigentlich eine super Vorlage für die erste Verwandlung und die Zeit kurz zuvor. Es geht um Marie, eine junge Frau auf einer kleinen dänischen Insel, die bemerkt, dass sie sich langsam verändert. Sie findet heraus, dass mit ihrer Mutter ähnliches vorging. Die anderen Einwohner der Insel scheinen mehr zu wissen und beäugen sie misstrauisch. Ein guter Film, der eine dichte Atmosphäre aufbaut. Das Ende fand ich für den Film unbefriedigend, zum „First Change“ passt es dagegen umso besser.

 

 

Lost Tapes – „The Beast of Bray Road“ – Staffel 3, Folge 9 (USA 2010)

Die Serie Lost Tapes wurde vom amerikanischen Sender Animal Planet produziert. Darin werden in kurzen Folgen nachgemachte „lost tapes“ (d.h. Videomaterial, dass irgendwer gemacht hat und dann verloren ging; so wie in The Blair Witch Project) von Leuten gezeigt, die von einem Kryptid und/ oder übernatürlichem Wesen verfolgt und angegriffen werden. Diese spezielle Folge handelt von der werwolfartigen „Bestie von Bray Road“. Sehenswert ist sie deshalb, weil hier eine bewaffnete Milizgruppe angegriffen wird. Zugegeben, die Milizionäre benehmen sich wie die hinterletzten Dilettanten, aber es entsteht schon ein ganz guter Eindruck davon, wie ein Rudel Werwölfe eine solche Gruppe angehen könnte.

Beast: The Unbacked (von mir versteht sich)

Ich möchte an dieser Stelle kurz schreiben, warum ich das Spiel Beast: The Primordial nicht finaziell unterstützt habe, obwohl ich anfangs begeistert war. Wenn ihr meine Eindrücke teilt, oder eure gegensätzlichen schreiben wollt, dann würde mich das freuen!

Nachdem lange Zeit nichts zum angekündigten Spiel bekannt gewesen war, tröpfelten ab dem 12. April 2015 die ersten Information über Beast: The Primordial herein. Und ich war begeistert von dem, was The Onyx Path da herausbringen wollte! Die Idee klang super: Menschen mit den Seelen alter Bestien in sich, welche in den Alpträumen und für andere übernatürliche Personen/ Wesen zu sehen waren.

Cool! Die Möglichkeit jedes Monstrum zu spielen, dass man aus Mythologie und Folklore kennt! Und das ohne an dessen körperlichen Möglichkeiten gebunde zu sein!

Ja, die Idee war super, das finde ich auch jetzt noch! Aber dann kam der Kickstarter, auf den ich mich lange gefreut hatte, weil ich dieses Projekt gerne unterstützen wollte! Es gehört zu der exzellenten Kundenkommunikation von The Onyx Path, dass sie eine Rohfassung des Manuskripts online stellen, damit sich die potentiellen Backer ein umfassendes Bild machen können.

Und was soll ich sagen: Es hat mich einfach nicht überzeugt!

Zum einen war da der Eindruck, dass die Beasts, also die potentiellen SCs, nichts richtiges zu tun haben, außer zu fressen. In jeden anderen Titel der New World of Darkness gewinnt man recht schnell einen Eindruck davon, was die SCs und gleichartige NSCs so machen. Mal mehr (Werewolf: The Forsaken), mal weniger (Geist: The Sin-Eater), aber das Grundkonzept wird einem klar. Das stellte sich bei Beast für mich nicht ein.

Zum anderen war da die Sache mit der Crossover-Freundlichkeit. Beast: The Primordial ist extra darauf ausgelegt, es leicht mit den anderen Spielelinien kombinieren zu können. Das äußert sich u.a. darin, dass sich Beasts mit allen anderen Monstern verwandt fühlen, weil sie alle als Nachkommen der „Mutter aller Monster“ sehen. Leider führte das zu einem meiner Meinung nach arroganten Ton in den Texten, den die Beasts gegenüber allen anderen Wesen anschlagen. Außerdem fühlte sich für mich dadurch, dass die Existenz aller Wesen aller Linien als selbstverständlich gilt, alles nach einem großen Mischmasch an. Eigentlich mag ich Crossover in der NWoD, aber eher vorsichtig eingesetzt.

Das sind zumindest meine eigenen, sehr subjektiven Eindrücke! Andere scheint das nicht gestört zu haben, denn das Buch wurde weit über sein Ziel gefunded. Ich wünsche allen damit viel Spaß und dem Verlag viel Erfolg!

Mich aber hat es nicht überzeugt. Was ist mit euch? Habt ihr euch damit beschäftigt, das Spiel gefunde, oder es aus ähnlichen Gründen bleiben lassen?

[Karneval der Rollenspielblogs] Artefakte, ein Spaß für jedes Setting! – Gedanken zur Verwendung von Artefakten

Hier ist er nun, mein eigener, frischer Rollenspielblog! Und was bietet sich als Einstand besser an, als sich am blogumgreifenden RSP-Karneval zu beteiligen!

Artefakte sind natürlich ein ausgezeichnetes Thema, für eigentlich jedes Rollenspiel! Neben dem was man so allgemein als im Rollenspiel als Artefakt bezeichnet, d.h. mächtige Gegenständen mit magischer oder göttlicher Macht, wie sie in Pulp-, Horror- und Fantasy-Systemen regelmäßig vorkommen, kann man Artefakte anderer Art in fast jedes Setting einbauen!

In der Science Fiction z.B. findet sich oft vergessene Technologie als Thema. In fiktiven Welten, welche einen zivilisatorischen und/oder technischen Rückschlag der Menschheit beinhalten, ist dies natürlich besonders leicht. Das Universum von Warhammer 40.000 ist da wohl das beste Beispiel. Technologie wird mystifiziert und kaum noch verstanden. Es gibt eine Priesterschaft, welche die Technik verehrt und nach verlorenen Errungenschaften sucht. Dabei sind wiedererlangte Erfindungen i.d.R. auf dem gleichen Level wie die aktuelle. Mit den STKs (Standard-Technologie-Einheiten) gibt es sogar so etwas wie den heiligen Gral unter den technologischen Artefakten.

Aber auch Sci-Fi-Welten mit einer positiveren Weltsicht können diese Art von Artefakten beinhalten. Star Trek: TNG bot so eines in der Folge „Das Pegasus Projekt“ (Staffel 7, Folge 12). Hier geht die Besatzung der USS Enterprise auf eine geheime Mission, um eine experimentelle (und illegale) Tarnvorrichtung wiederzuerlangen, die Jahre zuvor bei einer Meuterei verlorenging.

Auch in sehr realitätsnahe Settings kann man Artefakte einfügen. Hier bietet sich das Artefakt nach regulärem, archäologischem Verständnis an. Allerdings wird es hier wahrscheinlich eher zum MacGuffin werden. Man könnte ein Gruppe aus Polizei- oder Zollermittlern nach einer Gruppe von Artefaktschmugglern fahnden lassen. Oder wenn man gerne Krimis spielt, dann ist vielleicht das unersetzliche Familienerbstück verschwunden…

Das waren jetzt nur ein paar kurze Gedanke, mit denen ich zum Ausdruck bringen wollte, dass „Artefakt“ ein wirklich universell einsetzbares Instrument ist!

Der wahre Spaß, so sehe ich das zumindest, beginnt aber da, wo dem Artefakt eine tiefere, mythische Bedeutung innewohnt. Davon möchte ich aber in einem anderen Artikel schreiben.