Die „mythische Bedeutung“ von Artefakten

Im Rollenspielkarneval im August ging es um Artefakte. Einen kurzen Beitrag hatte ich dazu geleistet und großspurig einen zweiten angekündigt, in dem es um die mythische Bedeutung von Artefakten gehen sollte. Wie das aber so ist, hat das reale Leben so viel Zeit gefressen, dass ich dieses Vorhaben nicht verwirklichen konnte!

Aber jetzt habe ich die Zeit und schiebe den Artikel mal nach. Hier geht es in erster Linie um Artefakte in (Urban) Fantasy, Horror und Pulp spielen, also Settings, die mythische (magische/ göttliche/ dämonische/ okkulte etc.) Kräfte und Mächte beinhalten.
 
 
Die mythische Bedeutung von Artefakten
 
Was macht ein Artefakt im Rollenspiel zu etwas besonderem? Nun, zum einen sind das oft machtvolle Fähigkeiten, die weit über die Möglichkeiten des normalen Arsenals der SCs hinausgehen, oder ihnen zumindest andere/ speziellere Möglichkeiten geben, ein „Effekt“ des Artefakts sozusagen. Das hat schon was, aber verliert aber mit der Zeit seine Besonderheit. Wenn bspw. ein besonders mächtiges Schwert regelmäßig im Kampf geführt wird, dann wird das irgendwann zum Standard. Ab und an mag noch einmal ins Bewusstsein der Spieler durchsickern, dass sie da eigentlich etwas sehr besonderes haben, aber das verliert sich wieder. Anders ist es, wenn das Artefakt kein reines Werkzeug bleibt, sondern einen Zweck erfüllt, wenn sich ein „Mythos“ darum aufbaut.
 
Ein fast schon klassisches Beispiel:
 
Einst waren große Teile der den SCs bekannten Welt in einem Reich geeint und wurden von einen großen König regiert. Dieser war nicht nur ein gütiger Herrscher, sondern auch ein großer Feldherr, der die Erzbedrohung für die Menschen zurücktrieb (z.B. Untote). Das Schwert, das er führte, war ihm von einer höheren Macht (z.B. einer Gottheit) gegeben worden und besonders dazu geeignet, die Gefahr zu bannen. Nun war das Schwert, nachdem die Bedrohung gebannt war, nicht nur ein Werkzeug gegen das Böse, sondern wurde auch zum Symbol der Herrschaft des Königs, die sich (zumindest anfangs) durch seinen Erfolg legitimierte. Aber es kam wie es kommen musste: Nach seinem Tod zerbrach das Reich. Sein Sohn hatte nicht die nötige Autorität die Adligen zusammenzuhalten und wurde in einem hinterhältigen Plot ermordet. Dessen einziges Kind verschwand spurlos, gleichfalls das Schwert. Von nun an war die Welt der Menschen in viele kleine Königreiche und Fürstentümer gespalten. Das blieb über viele Jahrhunderte so.
 
So, das ist die Ausgangslage, die Herkunft des Artefakt und die Grundlage dessen, was es bedeutet. Wie könnte man eine solche Legende nun in seine Kampagne einbauen? Ebenfalls klassisch könnte der Grundgedanke so lauten: Die Untoten kehren zurück und drohen ein weiteres Mal die Menschen zu knechten/ auszulöschen. Die einzelnen Kleinreiche sind nicht in der Lage sich dessen dauerhaft zu erwehren. Sie sind gleichfalls zu zerstritten, um sich zu einen.
 
Die SCs bekommen nun, über welche Umwege auch immer, die Aufgabe das Schwert zu finden. An dieser Stelle kommt meine Eingangs aufgestellte Konzeption von Werkzeug und sinnerfülltem Artefakt zu tragen. Natürlich könnte der einzige Grund das Schwert zu bergen sein, dass es wirklich gut gegen Untote wirkt. Vielleicht ist es sogar die einzige Waffe, die den Anführer des feindlichen Heeres, den großen Lich-Fürsten, niederzustrecken vermag!
 
Legitim, oder? Sicher, aber auf diesem Level bleibt es ein Werkzeug. Hat halt mal so einem König gehört und ist deshalb so stark… Das denke ich mir zumindest oft, wenn ich manche Listen mit fertigen Artefakten durchsehe. Solange sie losgelöst von der Handlung sind, „nur“ effektreiche Gegenstände die irgendwo auf Entdeckung und Einsatz warten, solange halte ich sie nicht für eine wirkliche Bereicherung der Atmosphäre und der Handlung.
 
Wie könnte man das Artefakt also einbringen und es mit „mythischer Bedeutung“ versehen? Nun, vor Allem sollte man darauf achten, dass nicht nur ein „Effekt“ erzielt wird, sondern auch Sinn gestiftet wird, der über die Auswirkungen des „Effekts“ hinausgehen. In meinem Beispiel meint das folgendes: Der „Effekt“ ist die Zerstörung von Untoten, insbesondere die Möglichkeit, den Lich-Fürsten zu erschlagen. Das die „effektive Bedeutung“, wie ich sie nennen möchte. Die „mythische Bedeutung“ ist eine andere, denn der Mythos, wie oben skizziert, beinhaltet viel mehr. Das Schwert ist ein Symbol der gerechten Herrschaft eines legendären Königs, sein Auffindung das Versprechen auf eine bessere Zeit. Um dem Schwert so seine mythische Bedeutung zu geben, wäre es angebracht, auch die Suche nach dem letzten Mitglied aus der Blutlinie zum Thema zu machen. Vielleicht ist das Schwert das einzige, was die Legitimität des Erben offenbaren kann, wenn man es ihm in die Hände gibt. Oder es weist einem erst den Weg zum Erben. Und nur so könnten die Menschen wieder geeint werden und sich der Bedrohung stellen. Das ist der „Mythos“ des Schwertes, die Wiederkehr des geeinten Reiches der Menschen, in den Händen eines legitimen Erbens einer Legende. Vielleicht erzielt sich der „Effekt“ auch nur in den Händen dieses Erbens, der (so ein Zufall) einer der Spielercharaktere ist.
 
Zusammenfassend definiere ich „mythische Bedeutung“ so: Ein Artefakt braucht nicht nur einen „Effekt“, der einen wie auch immer gearteten Nutzen bringt und oft magischer oder göttlicher Natur ist, sondern auch einen Hintergrund, der Herkunft und die erhoffte Verheißung des Artefakts erklärt. Aber damit nicht genug, denn der Hintergrund sollte auch mit den aktuellen Geschehnissen der Kampagne verknüpft sein und das Artefakt eine spürbare, vielleicht sogar unumgängliche Auswirkung auf die Zukunft haben. So entsteht der „Mythos“ eines Artefakts. Eine Bedeutung die in der Vergangenheit liegt und sich bis in die Gegenwart der Handlung erstreckt.

Zukunft der „World of Darkness“-Lizenzen

Einige haben ja schon mitbekommen, dass der schwedische Spieleentwickler Paradox Interactive das Label White Wolf von seinem ehemaligen Besitzer CCP gekauft hat. Während das vielen Hoffnung gibt, dass das World of Darkness MMO nun doch noch kommt, so deuten sich für den Pen & Paper-Bereich zumindest Unsicherheiten an.
 
 
Zur kurzen „historischen“ Übersicht:

CCP, bekannt als Entwickler und Betreiber des MMOs EVE Online schloss sich 2006 mit White Wolf zusammen. Als Unternehmensbereich bestand der Verlag weiter. Nachdem es 2011 so aussah, als ob CCP die White Wolf-Veröffentlichungen nicht mehr tragen würde können, gründete Rich Thomas, Creative Director von WW, 2012 den Verlag The Onyx Path. Der Verlag erhielt die Lizenzen um neue WoD-Produkte herauszubringen und tut dies bis jetzt auch erfolgreich. WW besteht nominell weiter, vertreibt aber nur noch die alten Produkte auf DriveThruRPG.
 
 
Wie gesagt hat nun Paradox WW gekauft und damit alle Lizenzen. Ob The Onyx Path weiter mit eben diesen arbeiten darf ist ungewiss. Wie Rich Thomas auf der Verlagswebsite bekannt gegeben hat, sind die Verhandlungen noch völlig offen, werden aber freundlich und mit großem, gegenseitigen Respekt geführt.

Was feststeht ist, dass Paradox Interactive das Label White Wolf Publishing als eigenen Geschäftszweig führen werden, wie es in ihrer Pressemitteilung steht. Es gibt auch schon eine neue Website (die bisher wenig informativ ist und etwas billig aussieht).

Nun könnte man meinen, dass „schlimmstenfalls“ die Lizenzen OP entzogen werden (was ich schade fände) und wieder ganzheitlich unter WWP laufen, von denselben Autoren, die sowieso meist Freiberufler sind. Aber wie das oft so ist, wenn Lizenzen ihren Besitzer wechseln, scheint Paradox (bzw. WWP) Pläne zu haben.

So ist eine der wenigen Informationen auf der neuen Website folgende:

Our goal is to centralize all aspects of the universe to manage it with the love and care it deserves. We’re now focusing on re-evaluating our business relationships to make sure we’re working with the best creators, developers and artists on the planet!

Von vielen Kommentatoren auf der OP-Website wird das so interpretiert, dass die Trennung zwischen (New) World of Darkness und Classic/Old World of Darkness aufgehoben wird. Tatsächlich klingt es ein wenig so an, aber letztlich ist alles noch zu vage, um endgültige Schlüsse daraus zu ziehen. Ich hoffe einfach es kommt nicht dazu!

Insgesamt bleibt also nur abzuwarten. Persönlich hoffe ich, dass im P&P-Bereich alles beim alten bleibt und WWP uns mit neuen Computerspielen zur WoD beglückt. Mal schauen…