Kampagnen – How it shouldn’t have ended #1

In den letzten paar Jahren habe ich einige Serie gesehen. Leider hatten von diesen einige ein bescheidenes bis mieses Ende. Als passionierter Spielleiter bin ich immer auch am überlegen, zumindest im Hinterkopf, wie man Dinge fürs Rollenspiel verwenden kann, bzw. was sie dafür bedeuten.

Auch wenn Rollenspielkampagnen und Serien verschiedene Dinge sind, haben sie doch auch Ähnlichkeiten. So wird die Handlung über viele Sitzungen fortgeschrieben und man folgt dabei den Charakteren/Figuren. Sie wachsen einem ans Herz. Und noch eine Gemeinsamkeit gibt es: Wenn das Ende Mist ist, verdirbt es auch die Erinnerung an die vielleicht gute Kampagne/Serie. Das muss nicht immer so sein und nicht jedem so gehen, aber oft doch.

Deshalb möchte ich hier anhand diverser Serienenden aufzeigen, was dort meiner Meinung essentiell der Fehler war und was es deshalb auch in Hinsicht auf die Kampagnenplanung zu beachten gilt.

Es kann zu Spoilern für Serien und teilweise Rollenspiele kommen. Hier die Nummer Eins.


In den deprimierenden Abgrund gerissen

Spoiler zu ALF, Die Dinos, Der Tatortreiniger und Rippers.

Die vielleicht schlimmste Art eine Kampagne zu beenden. Hier wird einer Handlung die eigentlich schön war und erheiternd, vielleicht heldenhaft, ein Twist gegeben, der einen deprimiert, der die Freude in der Serien-/Kampagnenwelt raubt. Und zwar in vollem Bewusstsein! Ein Ende das weder die Charaktere/Figuren noch die Spieler*innen/Zuschauer*innen verdient haben. In einem Setting/einer Serie, die diese Art von Ausgang nicht erwarten lassen.

Am Ende der Serie ALF soll der freundliche, gleichnamige Außerirdische, der vier Staffeln bei der sympathischen Familie Tanner gelebt hat von Artgenossen in einem Raumschiff abgeholt werden. Dann taucht aber das Militär auf, das Raumschiff muss fliehen und die Tanners und Alf werden wahrscheinlich festgenommen. Bitter für eine leichtherzige Comedyserie! Diesem Serienende muss man immerhin zu Gute halten, dass es hätte eine weitere Staffel geben sollen, die gecancelt wurde. Trotzdem hat man die Situation jahrelang nicht aufgelöst. Erst sechs Jahre später wurde ein Film nachgeschoben, der aber unbefriedigend war.

Wenn man also einen Cliffhanger einbaut, z.B. weil man eine Spielpause einlegen will, dann sollte eine spannende Wendung auftauchen, aber es sollte nicht so auskommen, dass die SC völlig am Boden liegen, ohne reelle Hoffnung auf einen guten Ausgang. Denn wenn man dann nicht weiterspielt, bleibt nur Trübsinn zurück.

Noch härter kommt das Ende von Die Dinos daher. Auch hier eine leichherzige Serie mit freundlichen Charakteren, die einem ans Herz gewachsen sind… und einen elenden Tod durch eine kommende Eiszeit sterben werden! Richtig, die freundliche Familie anthropomorpher Dinos, denen man viele Folgen dabei zugeschaut hat, wie sie ihre (Alltags-)Probleme lösen und daran gewachsen sind, werden sterben. Der Tod selbst wird natürlich nicht gezeigt, aber es ist klar, dass es keine Hoffnung gibt.

Guten Leuten sollten zum Ende keine schrecklichen Dinge passieren ohne Grund. Und auch nicht ohne Möglichkeit es zu verhindern oder wieder zu korrigieren. Das gilt im Rollenspiel für SC wie NSC. Warum auch? Für den billigen Schockeffekt? Es ist etwas anderes, wenn lange und sichtbar auf die Katastrophe hingearbeitet wurde. Wenn die Figuren im großen Finale scheitern. Aber wenn die Lieblingsstadt der SC abgebrannt wurde, während sie im Endkampf waren? Wenn sich die SC mit einer unheilbaren Krankheit angesteckt haben und im Epilog verrecken? Wenn es auf Am Ende doch alles Scheiße hinausläuft, dann hat keiner was davon, außer dass sich alle Spieler*innen schlecht fühlen. Vielleicht erinnern sich manche noch an diese Diskussion. Das ist das, was man damit machen würde.

Ein letztes Beispiel und auch das frischeste kommt aus der letzten Folge von Der Tatortreiniger. Auch das eine eher lockere, humorvolle Serie, wenn auch mit philosophischem Unterton. Mit einem sympathischen Charakter voller Persönlichkeit, dem man gerne zuschaut. In der letzten Folge geht es darum, dass er gestorben ist und das erst realisiert, während er durch ein surreales Bürogebäude irrt. Allerdings gibt es keinerlei Versöhnung mit seinem Schicksal. Die Folge und ganze Serie endet damit, dass die Hauptfigur Heiko Schotte in einem Fahrstuhlschacht auf dem Fahrstuhl sitzt und heult. Unfassbar deprimierend und nihilistisch. Hat mich sehr heruntergezogen. Ich fand das absoluten Mist!

Im Rollenspiel wird das weniger relevant sein, manchmal aber doch. Das Spiel Rippers hat als Setzung, dass alle Charaktere die bestimmte Verbesserungen haben in die Hölle kommen. Deswegen werde ich es nie Spielen oder Leiten. Ich kann nicht vergessen, dass am Ende für die Charaktere alles scheiße ist. Also wenn Charaktere sterben, dann gebt ihnen entweder Erlösung oder überlasst es völlig der Fantasie.

Zusammenfassung

Man sollte niemals das gute Gefühl des Endes dadurch zerstören, dass man ganz am Ende noch etwas schlechtes nachschiebt oder es schlecht Enden lässt ohne dass die Möglichkeit besteht, genau das zu verhindern. Ganz besonders gilt das für Runden, die eher leichtherzig sind oder besonders heroisch und derartige Twists nicht erwarten lassen.


Der nächste Blogbeitrag: Wer ist das da? Wo sind die alten Gegner hin?

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2 Gedanken zu “Kampagnen – How it shouldn’t have ended #1

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