Neues für Vampire: The Requiem 2nd Ed.

Obwohl schon 2013 erschienen, damals noch als Blood & Smoke, gab es für die aktuelle Edition von Vampire: The Requiem bisher kaum zusätzliches Material. Allein Secrets of the Covenants erschien bisher. Dieses war, zusammen mit Thousend Years of Night und The Half-Damned, schon lange angekündigt gewesen.

Jetzt hat Onyx Path Publishing endlich auch besagtes Thousend Years of Night veröffentlicht! Dieses Werk widmet sich ganz den Elders (im Deutschen als Ahnen übersetzt) und soll sie vor allem auch zu wirklich spielbaren SC machen. Der Ansatz gefällt mir sehr gut, sind diese Geschöpfe doch quasi das Mark der „Gesellschaft der Nacht“. Wäre schade um das vergeudete Potential gewesen!

Zunächst ist nur die PDF-Version mit 137 Seiten für $14,99 erhältlich.

Sobald ich mich näher mit dem Werk befasst habe, gibt es hier mehr!

[Karneval der Rollenspiel] Der Wohnort/ die Basis der SC – „Hin und wieder zurück“

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Nachdem ich mich, im letzten Artikel bereits, mit Themengruppen und ihrem Verhältnis zu Heimat und Basis auseinandergestzt habe, möchte ich noch kurz auf den zweiten Modus, in dem der Wohnort der SC regelmäßig wiederkehrt, eingehen.

 

Wie in den Grundüberlegungen beschrieben, geht es um Gruppen, deren Figuren kein gemeinsames Thema haben, trotzdem zusammen auf Abenteuerfahrt gehen, aber auch, im Gegensatz zum klassischen Vagabundenabenteuerern, regelmäßig nach Hause zurückkehren.

 

Dieses Konzept kenne ich so nur aus dem Spiel Der Eine Ring (deshalb auch die Überschrift 😉 ). Hier haben die SC in der Regel kein gemeinsames Thema (möglich wäre es theoretisch), sondern ziehen gemeinsam für Aufträge und Abenteuer los. Es ist ein Ziel, das sie verbindet. Gleichzeitig wird davon ausgegangen, dass alle Figuren mal mehr, mal weniger oft nach Hause zurückkehren. Das tun sie einerseits aus Heimatverbundenheit andererseits auch aus Pflichtgefühl gegenüber ihrem Volk. Zumindest ist es so, im Geiste von Tolkiens Werken, gedacht, und an sich auch schlüssig. Etwas zu erleben muss ja nicht heißen, dass man alle Wurzeln verliert. Aus spieltechnischer Sicht ist die Anwesenheit zu Hause erforderlich, damit der Charakter nicht das Ansehen bei seinen Leuten verliert. Und höheres Ansehen verschafft mehr Möglichkeiten zur Einflussnahme, was gerade in längeren Kampagnen, wie Schatten über dem Düsterwald (zu dieser wird es hier später noch mehr geben), wichtig ist.

Hier entspricht das Zuhause der Heimat, wie ich sie im Artikel zu den Themengruppen beschrieben habe. Auch Basen gibt es im Spiel.

 

Wie gesagt, ich kenne kein anderes Spiel, das davon ausgeht, dass SC sich so verhalten. Es wäre allerdings leicht übertragbar, je nach dem, wie die Gruppe spielt. In DSA z.B. könnten die Helden, nach dem bestandenen Abenteuer, auch in ihre Heimat zurückkehren, und dort die Früchte ihrer Taten genießen (oder ihre Wunden lecken). Zum nächsten Abenteuer finden sich dann alle wieder zusammen. So groß sind die meisten Strecken in Aventurien nicht, dass das kein Möglichkeit wäre. So ein Konzept würde sich immer dann anbieten, wenn man es auch ein bisschen politisch haben möchte. Charaktere gewinnen in der Heimat an Ruhm und Ansehen, können sich so Ressourcen aufbauen und diese in weiteren Unternehmungen nutzen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Themengruppen

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Wie im letzten Beitrag angekündigt, will ich nun Überlegungen zu festen Wohnorten von Themengruppen geben, die hoffentlich dem einen oder anderen Rollenspieler da draußen, bei der Planung einer solchen, helfen. Wieder gehe ich hier in erster Linie von Fantasy-Gruppen aus, allerdings lassen sich viele Ideen übertragen.

Ich möchte hier konzeptionell von zwei Einheiten eines festen Standorts für eine Gruppe ausgehen, die getrennt, gleichzeitig oder selten sogar vermischt auftreten können: Die Heimat und die Basis. Dies ist keine realweltlich-politische Diskussion und sie wird hoffentlich auch nicht als solche verstanden!

 

Die Heimat

Was ist die Heimat, wie lässt sie sich für das Rollenspiel griffig definieren? In erster Linie ist die Heimat fast immer örtlich. Wie sich diese Örtlickeit definiert, das ist von Setting zu Setting, von Charakterkonzept zu Charakterkonzept, ja, sogar zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedlich. Fast immer hat ein Charakter dort seine Wurzel oder ist zumindest sehr lange dort, mit triftigen Gründen, den entsprechenden Ort mehr als Heimat anzusehen, als den, aus dem er ursprünglich kommt.

Was der Charakter gerade seine Heimat nennt, dass kann sehr unterschiedlich sein, und ist oft kontextabhängig. Würde man ihn fragen, so würde er wahrscheinlich bei der kleinsten Ordnungseinheit anfangen, die über das Haus, in dem er wohnt, hinausgeht. Eine Stadt zum Beispiel: Der Aventurier aus Kuslik würde sagen, dass Kuslik seine Heimat ist. Ein anderes Beispiel wäre das Tal, in dem das Dorf der Figur liegt. Nur in Fällen, wo die Leute räumlich weit auseinander wohnen, wird diese Einheit kleiner angesetzt. Wohnt ein SC auf einem Hof der Familie, der nächste Nachbar aber erst 10 Meilen weiter, dann ist der Hof, mitsamt Umland, die Heimat und nicht „nur“ das zu Hause.

Das Bewusstsein von Heimat verändert sich in der Regel dann, wenn es sich nach außen abzugrenzen gilt. Das muss nicht einmal mit Aggression zu tun haben, denn es reicht schon, über Andere zu reden. Wenn diese Anderen aus einer entfernteren Region kommen, dann heißt es plötzlich „Wir aus Grafschaft Grüntal hatten schon immer gute Handelsbeziehungen zu denen aus Herzogtum Graubergen!“, wo das Wir in der Gesprächsrunde sonst die Heimatstadt gewesen wäre. Umso weiter weg die Anderen, desto größer das Bewusstsein für die eigene Heimat. Natürlich gibt es Ausnahmen: Der Erbe des Herzogtums wird wahrscheinlich eben dieses gewohnheitsgemäß als Heimat ansehen. Der Bauer, der nicht einmal weiß, wo das Nachbardorf ist oder wie es heißt, der interessiert sich auch nur für die eigene Gemeinde.

Wie lässt sich diese Definition nun für eine Rollenspielrunde verwenden? Zunächst einmal, indem man eine Themengruppe zusammenstellt, in der alle die gleiche Heimat haben. Auf welcher Organisationsebene Heimat dabei liegt, dass hängt vom geplanten Plot ab. Wenn es um Krieg gegen ein fremdes Königreich geht, dann reicht es, wenn alle SC aus dem gleichen anderen Königreich kommen. Wenn es um einen potentiellen Bürger- oder Erbfolgekrieg geht, dann kann man sich auf eine kleinere Ebene begeben, zum Beispiel auf die eines Fürstentums. Es bietet sich an, dass man die Gruppe nun auch so gestaltet, dass sie zusammen für die Heimat agieren können. Wenn einer den Fürstensohn, der andere einen Rattenfänger spielt, dann wird es schon wieder schwierig, da eine gemeinsame Basis zu finden. Stattdessen könnten alle Abgesandte verschiedener Familien der Händlergilde einer großen Stadt sein. Diese Gruppe bricht auf, einen neuen Handelsweg zu erschließen, um anschließend wieder zurückzukehren. Ziel ist, dass die ganze Heimatstadt profitiert. So wird die Heimat zur Motivationsquelle, neben persönlichen Zielen (Hier: Profit).

Je nach geplantem Plot bieten sich andere heimatbezogene Themen für die Gruppe an. Geht es um politische Intrigen im Zuge eines Erbfolgestreits, so könnten die SC Höflinge und deren vertrautes Gefolge sein. Im einem Kriegszenario bieten sich Soldaten an. Genrell ist Verlust der und Schaden an der Heimat abzuwenden eines der stärksten Ziele, die Figuren antreiben kann.

Wichtig im Grunde, dass es ein Gebiet gibt, in das alle Figuren zurückkehren wollen, und dass sie es auch verteidigen würden, nach ihren Mitteln. Wer Lust hat, der kann sich hierzu auch einmal meinen Artikel zur Triade der politischen Gesinnungen anschauen, vor allem die Patrioten.

 

Die Basis

Von der Heimat unterscheidet sich die Basis darin, dass sie ein ganz konkreter Ort ist, der meist kleinteilig gedacht ist, und nicht einmal in der Heimat liegen muss. Meistens ist sie ein Gebäude. Ein Beispiel für eine Basis, die nicht in der Heimat liegt, wäre ein Handelskontor in einem Fremden Land. Alle SC sind als Themengruppe Agenten eines Handelshauses und operieren vom Kontor aus. Ihre Heimat liegt aber weit entfernt. Eine Grenzfestung wäre ein anderer, solcher Fall. Die Charaktere der Soldaten-Themengruppe wurden fernab rekrutiert, sind nun dort stationiert und kundschaften regelmäßig das Grenzland aus. Ihre Heimat ist dies jedoch nur auf höchster Ebene (gemeinsames Königreich), einer, die sie im Alltag kaum beachtet haben. Erst wenn der Feind tatsächlich angreift, begreifen sie das Königreich, über dessen Grenzen sie die ganze Zeit wachten, konkret als Heimat.

Eine Basis in der Heimat könnte die Burg einer Adelsfamilie sein, die auch die Themengruppe darstellt. Das Rollenspiel zu Das Lied von Eis und Feuer bedient sich dieser Variante als Grundsetting.

Eigentlich braucht eine Themengruppe aber auch gar kein tiefergehendes Heimatkonzept, um eine Basis zu haben. Wenn die Gruppe aus Privatsoldaten eines Herren in einer Kolonie besteht, zusammengeströmt aus verschiedendsten Ländern, dann haben sie keine gemeinsame Heimat, aber alle den Besitz ihres Dienstherren als Basis.

Tatsächlich muss die Basis nicht zwingend kein Gebäude sein. Auch ein mobiles Lager kann eine Basis sein, sofern dieses einer größeren Ordnungsgruppe zugehört. Also nicht die Schlafmatten und das Lagerfeuer umherziehender Helden, sondern das Heerlager einer ziehenden Armee, oder das Nachtlager eines Nomadenstammes.

Wichtig für die Definition als Basis ist, dass die SC regelmäßig dorthin zurückkommen, sie in Verbindung zu diesem Ort stehen (z.B. durch ein Dienstverhältnis) und dort Vorteile genießen, die sie ohne die Basis nicht hätten (z.B. Schutz und Ressourcen). Die Basis kann für die Gruppe auch emotionalen Wert haben, gerade wenn die eigentliche Heimat im Spiel gar nicht auftaucht, muss sie aber nicht. Sie hat vor allem pragmatischen Wert.

 

Abschließende Gedanken

Nach all den konzeptionellen Überlegungen, bleibt festzuhalten, dass die Heimat Motivationsfaktor für die Gruppe sein soll, die Basis hingegen hauptsächlich pragmatischen Wert. Nichts von beidem schließt das andere jedoch aus. Spieler können an ihrer Basis hängen, genauso wie SC in der Heimat mehr Unterstützung erhalten können, als anderswo. Wichtig ist nur, dass man das, was in der Runde wichtig sein soll, auch wirklich vorkommen lässt. Wenn man einen SC seine Heimat nicht erleben lässt, dann bleibt die Motivation abstrakt für den Spieler. Wenn man zweimal in drei Jahren Kampagne zur Basis zurückkehrt, dann bringt es das auch nichts.

Neues Warhammer Fantasy-P&P angekündigt

Alle Freunde des Warhammes Fantasy Universums werden sich bestimmt freuen zu hören, dass die Spielwelt eine neue Inkernation im Tischrollenspiel finden wird. Dazu haben sich zwei, für fantastische Hobbys wichtige Unternehmen, beide aus dem UK, zusammengetan: Games Workshop und Cubicle 7.

Ich denke das Setting ist dort in guten Händen, schließlich haben sie bereits mit anderen Spielen überzeugt. Und besser als die Veröffentlichungspolitik des alten Lizenznehmers Fantasy Flight Games dürfte es alle Male werden!

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Grundüberlegungen

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Das Thema des diesmonatigen Karnevals trägt den Titel Wo wohnst du? – Die Gruppe und die Heimatbasis und wird durch Infernal Teddy von neueabenteuer.com angeleitet.

 

Dieses Thema liegt mir eigentlich sehr gut, deshalb wird es auch Zeit, dass ich etwa dazu schreibe, bevor der Monat um ist. Hier zunächst ein paar Grundgedanken:

 
 

Ausgehen will ich vom Spiel in einem Fantasy-Setting. Hier ist nämlich besonders auffällig, dass oft kein klares Konzept eines Ortes, der den SC als regelmäßiger Ausgangspunkt und Ort zur Rückkehr dient, besteht. Stattdessen leben sie häufig Vagabunden gleich und kommen unter, wo es sich gerade ergibt (der Begriff Murderhobos ist m.M.n. einer dieser prätentiösen Trendbegriffe, der jede Diskussion von vorn herein vergiftet, deswegen werde ich ihn hier nicht verwenden).

Ich war von dem Konzept des permanenten Herumreisens noch nie so wirklich begeistert. Deshalb wollte ich, als ich für meine damalige Runde DSA leitete, versuchen, eine Stadt als Ausgangsbasis zu etablieren. Funktionierte nicht, denn keiner der Charaktere hatte wirklich Lust in Kuslik, das war die Stadt, zu bleiben, obwohl es den SC nicht schlecht dort ging. Trotzdem hielt sie, außer den Aufträgen, nichts dort. Kaum hatte ich die Spielleitung wieder abgegeben, da ging es wieder ans herumwandern. Auch ich habe es dann mit dem Versuch der festen Basis sein lassen, als ich wieder übernahm.

Wo lag das Problem? War es die falsche Stadt? Nein, ist mir mittlerweile klar. Es war die falsche Gruppe für so etwas! Sie bestand aus sehr verschiedenen Charakteren, aus vielen verschiedenen Ecken Aventuriens. Keiner hatte einen Grund, ausgerechnet dort bleiben zu wollen.

Tatsächlich ist es für DSA, D&D, Pathfinder und ähnliche Systeme Standard, dass die Gruppe aus unterschiedlichsten, schillernden Figuren besteht. Das ist nur verständlich, wenn man den Spielern so viele interessante Möglichkeiten zur Charaktererschaffung bietet.

Trotzdem gibt es eine Möglichkeit, dass auch so eine Gruppe plötzlich an einem Ort verweilt. Nämlich dann, wenn man ihr die Verantwortung aufbürdet, und/ oder ihr dadurch wirklich verlockende Möglichkeiten verschafft, die sie sonst nicht haben könnte. Das DSA-Abenteuer Von eigenen Gnaden macht es vor. Natürlich sollte man auch abklären, dass die Spieler da ebenfalls Lust zu haben. Wenn sie tatsächlich lieber herumsreisen möchten, dann gilt es das zu respektieren, denn schließlich sollen alle ihren Spaß haben. Hat man darauf wiederum als SL keine Lust (Herumreisen, nicht Spieler mit Spaß 😉 ), dann sollte sich die Gruppe an die Kompromissfindung begeben.

Es gibt allerdings auch zwei Spielkonzepte, die die feste Heimat wirklich zum Teil des Spielgefühls machen. Das sind einmal entsprechende Themengruppen und zum anderen Charaktere, die auf Reisen Abenteuer erleben, aber immer wieder nach Hause zurückkehren. Mit beiden Konzepten werde ich mich später beschäftigen.

[Rezension] Der Eine Ring: Bruchtal

Wer das Grundregelwerk von Der Eine Ring (DER) gelesen hat, der hat gemerkt, dass das Grundsetting des Spiels die Ereignisse in Wilderland sind. Unterstützt wird das Spiel in dieser Region von je einem Abenteuer-, Quellen- und Kampagnenband (die ich hier auch noch rezensieren werde). Nimmt man das Seestadt-Quellenbuch, eigentlich ein Heft, das dem Spielleiterschirm beiliegt, und den Band Erebor hinzu, der den besagten Einsamen Berg und Thal beschreibt, dann sind es sogar drei Quellenwerke. Darüber hinaus hat Cubicle 7, bzw. der Uhrwerk Verlag, aber auch weitere Regionen Mittelerdes spielbar gemacht, eine davon im Band Bruchtal.

Die folgende Rezension bezieht sich auf die gedruckte, deutschsprachige Ausgabe des Uhrwerk Verlags. Sie hat 144 Seiten (plus Spielerkarte vorne im Einband und Spielleiterkarte hinten) und kostet 29,95€ als Druck- und 14,99€ als PDF-Ausgabe.

Äußerlichkeiten

Der Band Bruchtal kommt, wie bisher alle DER-Bücher, als stabiles Hardcover daher. Die äußere Optik entspricht wie gewohnt der dunklen Leders, mit einem Coverbild, dass fast die ganze Seite Vorderseite einnimmt. Zu sehen ist der junge Aragorn, wie er vor Arwen kniet und einen grünen Kranz von ihr empfängt. Im Hintergrund ist Bruchtal, erleuchtet zwischen den Hängen. Diese Coverillustration gefällt mir persönlich sehr gut und fängt, genau wie die Innenillustrationen, die Atmosphäre von Mittelerde sehr gut ein. Auch der Rest der Gestaltung, sprich die sandfarbenen Seiten und die Zierränder oben und unten an den Seiten, trägt zu positiven Gesamteindruck bei. An der Qualität des Druckes gibt kaum etwas zu beklagen.
Ein Mangel, der für mich eher äußerlicher als inhaltlicher Natur ist, sind die Beschriftungen der Karten. Hier haben sich zu häufig englischsprachige Bezeichnungen eingeschlichen. Das ist schade und störend. Dabei sind es, selbst auf den großen Karten im Einband, insgesamt nicht allzu viele Bezeichnungen. Trotzdem liest man, auf der Spielleiterkarte hinten im Einband, auf einen Seite des Nebelgebirges „Rothornpass“, auf der anderen aber „Redhorn Pass“.

(C) Uhrwerk Verlag

Inhalt

Im Grunde kann man das Quellenbuch in drei große Abschnitte aufteilen: Bruchtal, Eriador und Regelergänzungen nebst neuen Heldenhaften Kulturen. Ganz zu Beginn steht ein kurzes Vorwort, in dem hauptsächlich der inhaltliche Aufbau beschrieben wird. Interessant ist allerdings, dass die Autoren für den Ist-Zustand der beschriebenen Welt kein festes Jahr in der Chronologie festgelegt haben, wie das noch beim Band Im Herzen der Wildnis (der Quellenband zu Wilderland) der Fall war. Allerdings ist das auch gar keine so gute Sache, aber dazu an Schluss.

Bruchtal

Die Beschreibung Bruchtals, die direkt daran anschließt, ist vollauf gelungen. Der Tolkien-Fan wird diesen ikonischen Ort Mittelerdes auf jedem Fall wiedererkennen und Rollenspieler genug Inspiration finden. Es beginnt mit der Beschreibung der Örtlichkeit selbst und den Gebäuden dort. Von Elronds Haus selbst gibt es einen sehr detaillierten Plan, auf dem tatsächlich aufgeführt wird, wie jedes der Zimmer genutzt wird. Daran schließt sich die Vorstellung der wichtigsten Einwohner des Tals an. Allen voran steht natürlich Elrond selbst, in seiner Funktion als Herr von Bruchtal, Meisterheiler und potentieller Gönner der Abenteurergruppe. Andere Figuren folgen, darunter Arwen, Glorfindel, die noch NSC-Werte bekommen, während andere, wie Erestor, Lindir und Elronds Söhne, nur kurze, aber prägnante Beschreibungen erhalten. Die reichen allerdings. Man erhält einen Eindruck davon, was diese Leute in Bruchtal tun, und wie sie im Spiel verwendet werden könnten. Auch auf den Weißen Rat wird eingegangen. Abgerundet wird dieser Teil des Buches durch neue Unternehmungen und Anmerkungen, unter anderem darüber, wie man überhaupt nach Bruchtal findet.

Eriador

Nun ist das „Letzte heimelige Haus“ zwar eine wahrhaftige Zuflucht, für alle Streiter gegen den Schatten, und Ort für viele denkwürdige Begegnungen, aber keiner für Abenteuer an sich. Die soll man im darauf folgend beschriebenen östlichen Eriador erleben. Das ist grob die Region zwischen dem Nebelgebirge im Osten, dem Gebirge von Angmar im Norden, Dunland und Enedwaith im Süden sowie allem, was auf der Landkarte westlich von Bree liegt. Letzteres ist übrigens nicht im Buch beschrieben, sondern bekommt sein eigenes Quellenbuch. Diese Region hatte in der Vergangenheit große Bedeutung für Mittelerde, denn hier lag das númenórische Königreich Arnor, Schwesterreich Gondors, welches über die Jahrhunderte des Dritten Zeitalters zerbrach und letztlich im Krieg gegen Angmar unterging. Die Überlebenden dieses Reiches sind die Waldläufer des Nordens, welche weiter hinten auch als spielbare Kultur eingeführt werden. Die Historie wird gut im Buch beschrieben. Gekennzeichnet ist Eriador nun, laut einleitender Beschreibung, durch „Einöden“, „Ruinen“ und „Geister der Vergangenheit“. Das könnte ein spannendes Grundthema sein, aber leider, so stellt sich nach Lektüre des Kapitel heraus, hat man nichts daraus gemacht. Die einzelnen Teile Eriadors werden nach dem Schema Landschaftsbeschreibung, Wilde Tiere, BewohnerBemerkenswerte Personen und Wichtige Orte. Leider gibt es in Eriador kaum etwas, vor allem keine Bewohner. Nur Trolle, Orks und Hügelmenschen, alles Gegner einer Abenteurergruppe, plus vereinzelte Waldläufer. Das führt dazu, dass mit sozialer Interaktion nicht viel los ist. Nicht einmal die Tierwelt ist besonders üppig. Da habe ich mich schon gefragt, was die unzähligen Trolle und Wölfe, die überall herumlungern, eigentlich fressen.
Auch um interessante Orte ist es nicht gut bestellt. Es gibt Landschaftsmerkmale, die gefährlich zu durchqueren sind, Unterschlupfe des Feindes und Ruinen. Im Gegensatz zu den vielen Örtlichkeiten aus Im Herzen der Wildnis, hat man allerdings nie das Gefühl, dass es irgendwo wirklich etwas zu tun gäbe. Wo der Feind wohnt ist es gefährlich und Ruinen sind in der Regel einfach nur Ruinen: Verlassen, zerfallen und ohne etwas zu holen. Das ist wirklich arg enttäuschend, liegt die Geschichte dieser Region doch gar nicht einmal soweit zurück in der Chronologie. Zumal nicht nur Arnor, sondern auch das das Elbenreich Eregion dort lag. Und natürlich Angmar im Norden!  Aber entweder sind die Ruinen so gut wie leer und man wird mit einem Satz, nach dem Motto „Vielleicht ist dort noch etwas, vielleicht auch nicht!“, abgespeist. Einzig die Hügelgräberhöhen sind eine Ausnahme und wirklich interessant beschrieben.

Neue Regeln und Anhänge

Nach der Regionsbeschreibung werden neue Feinde vorgestellt, inklusive neuer Eigenschaften für eben diese und Regeln, wie man Gegner allgemein mächtiger machen kann. Diese Zusätze sind schon interessant, besonders aber die Regeln für Untote Gegner, die darauf folgen. Sie bringen noch einmal eigenes Flair mit. Auch die Regeln für Nazgûl werden hier wiederholt, was schön für alle ist, die den Kampagnenband Schatten über dem Düsterwald nicht besitzen.

Der, neben der Bruchtal-Beschreibung, beste Teil des Buches folgt in den Regel für Magische Schätze. Hier werden dem Spielleiter Regeln und Tipps an die Hand gegeben, wie die Abenteurer wirklich interessante Schätze finden können. Eingeteilt sind diese in Wertvolle Gegenstände, Wundersame Artefakte und Berühmte Waffen und Rüstungen. Die Gegenstände aus den beiden letzten Kategorien sind magisch und können noch einmal neues Potenzial in den Abenteurern wecken. Schön ist auch, dass die Waffen und Rüstungen ihre volle Wirkung erst mit der Zeit entfalten. Außerdem wird das Konzept des „Schatzindex“ vorgestellt. Im Grunde besagt dieses, dass der SL sich schon zu Beginn der Kampagne Gedanken über die besonderen Gegenstände macht, die zu finden sind, und besonders bei den Waffen, welcher Abenteurer welche finden kann. So können die SC besondere Sachen per guten Würfelwurf finden, aber es wird nicht völlig willkürlich.

Es folgt ein weiterer Regelzusatz, der aber weit optionaler im Charakter ist. Das Auge von Mordor beschreibt, wie eine Abenteurergruppe die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich lenkt. Das geschieht schon einmal durch die Art der Charaktere: Ein Hobbit zieht von sich aus keine Aufmerksamkeit auf sich, ein Hochelb aus Bruchtal am meisten, von den vorhandenen Kulturen. Andere Möglichkeiten Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen sind das Erhalten von  Schattenpunkten und der Einsatz von Magie. Durch diese Dinge werden Punkte angehäuft. Überschreiten diese eine bestimmte Schwelle, die Verfolgungsschwelle, dann passiert etwas Ungutes.
Mich haben diese Regeln für Verfolgung etwas ratlos zurückgelassen. Zum ersten wirkt alles ziemlich abstrakt. Wieso die Figuren die Aufmerksamkeit des Feindes erlangen, ist noch verständlich. Schwammig formuliert ist allerdings, was sowohl die Verfolgung an sich, als auch die letztlichen Konsequenzen darstellen, denn es ist explizit nicht allein die aktive Suche nach den SC druch Gegner. Verfolgung wird grob als allgemeine Feindseligkeit der Umgebung beschrieben und das wirken dunkler Mächte, die nicht zwingend mit Sauron im Bunde sind. Die Konsequenzen, wenn die Gemeinschaft enthüllt wird, sind dadurch auch sehr divers. Es gibt einige Beispiele, aber im Grunde ist es dem SL überlassen, was passiert, und er soll nach Situation improvisieren. Das Auftauchen von Feinden ist nur die offensichtlichste Variante. Was genau die ganze Regel nun darstellt, ist mir in Nachhinein daher immer noch nicht ganz klar. Auch verstehe ich den Nutzen nicht ganz. Offensichtlich geht es darum, es der Gemeinschaft der Abenteurer zusätzlich etwas schwerer zu machen. Allerdings gibt es mit den Gefahrenepisoden während Reisen bereits ein Zufallselement, das Gefahren darstellt. Zudem besteht die Möglichkeit, dass man sich damit als SL selbst in die Parade, sprich die Planung, fährt, nur weil gerade ein Wert überschritten wurde. Klar kann man besagtes Ereignis, genannt Enthüllungsepisode, weiter nach hinten schieben, wird auch so im Buch beschrieben, aber macht es das nicht völlig beliebig? Wenn ich meinen Spielern ein Hindernis vorsetzen will und dessen Art sowieso selbst bestimme, brauche ich dann eine Regel dafür? Ich denke nicht. Hätte die Regel tatsächliche gezielte Jagd auf die Helden beschrieben, dann wäre sie wesentlich nützlicher gewesen.

Anschließendwerden zwei Heldenhafte Kulturen beschrieben: Die Waldläufer des Nordens und die Hochelben von Bruchtal. Beide sind deutlich mächtiger als die bekannten Kulturen, denn sie erhalten mehr „Eigenschaftspunkte“, mehr Waffenfertigkeiten und mächtigere Kulturelle Vorteile und Belohnungen. Als Ausgleich haben sie es jedoch deutlich schwerer gegen die Auswirkungen von Verderbnis, denn Waldläufer erlangen schwerer Hoffnungspunkte zurück und Hochelben können Schattenpunkte nicht ohne Spuren an sich reduzieren. Außerdem haben beide Kulturen höhere Steigerungskosten für Waffenfertigkeiten, Heldenmut und Weisheit.

Ein letzter, kurzer Anhang fügt noch Regel für Stürze und Ertrinken hinzu, sowie die Unternehmung „Einen Titel erhalten“. Diese wurden bereits in anderen Publikationen beschrieben, die allerdings nicht notwendigerweise jeder haben wird (und muss). Deswegen ist es ganz gut, dass sie auch hier noch einmal abgedruckt sind.

Fazit

Bruchtal abschließend zu bewerten ist schwer. Die namensgebende Elbenzuflucht und die Regeln für Magische Schätze sind wirklich gut, die neuen Kulturen bereichernd. Hingegen sind die Beschreibung Eriadors und die Regel für Verfolgung durch den Feind mäßig, bzw. nutzlos (meiner Meinung nach, versteht sich). Gerade wegen der Region ärgert es mich, denn das wäre eigentlich der wichtigste Teil gewesen. Hier soll die Gruppe schließlich unterwegs sein! Aber alles dort ist trostlos und wirkt uninspiriert. Es wirkt wie das Füllmaterial zwischen Bruchtal und den neuen Regeln. Aber warum ist das so? Ein Grund könnte Platzmangel gewesen sein, aber umso mehr hätte man sich auf spielbare Inhalte konzentrieren müssen.
Meine persönliche Einschätzung dazu ist, dass es zu den Wilderlanden eine klare Vorstellung gab, was dort geschehen wird. Dies hatte man schon im Grundregelwerk angedeutet und in Schatten über dem Düsterwald umgesetzt. Genau das fehlt hier aber! Es fehlt ein großer Plan von Ereignissen. Deswegen, um den Bogen zum Anfang zu spannen, gibt es auch kein festes Startjahr. Es wird ja keine großen Veränderungen in der Region geben, deswegen ist es auch egal, wann es losgeht. Auch der Abenteuerband Ruinen des Nordens scheint das, nach allem was ich gehört habe, nicht zu ändern. Vielleicht haben sich die Autoren nicht richtig an diese Region herangetraut, in der doch ein großer Teil von Die Gefährten spielt, die aber auch dort trist erscheint. Gerade die Unbewohntheit schadet dem Setting. Ein paar wenige Dörfer und befestigte Höfe hätten das Gesamtbild nicht zerstört. So bleiben vorerst die Wilderlande das Kernsetting von DER.
Eine wirkliche Kaufempfehlung kann ich eigentlich nicht geben, da meiner Meinung nach viele Teile des Bandes zu schwach sind, und daher das Preis-Leistungs-Verhältnis mäßig ausfällt. Allerdings werden sowohl die Regeln für Untote als auch für Magische Schätze in späteren Publikationen nur referenziert und vorerst auch nur in diesem Band zu finden sein. Wer also von diesen Regel profitieren möchte, der sollte es sich  trotzdem anschauen. Der Fairness halber sei auch gesagt, dass andere eine bessere Meinung über diesen Band haben.

 

Neues zu „The One Ring“

Der Uhrwerk Verlag hat den deutschen Ableger Der Eine Ring zwar leider mittlerweile eingestellt, aber der Mutterverlag des Spiels, Cubicle 7, publiziert weiter.

Als nächstes wird der Quellenband Bree zu eben dieser Stadt und dem umgebenden Breeland erscheinen. Das PDF wird es ab Juni, die gedruckte Ausgabe ab August geben. Vorbestellung ist bereits möglich. Der Preis für das Bundle beträgt £23.99.

Auch von Oath of the Riddermark, dem Abenteuerband zu Horse-lords of Rohan, gibt es ein Lebenszeichen. Es gibt das Cover in seiner vollen Pracht zu sehen.