Star Trek Adventures als Bundle

Seit heute Star Trek Adventures von Modiphius als Bundle of Holding zu haben. Schon die Grundsammlung bietet neben dem Grundregelwerk auch die drei Division Books. Das sind die Quellen-/Erweiterungsbände zu den verschiedenen Aufgabenbereichen in der Sternenflotte mit vielen tollen, neuen Optionen Spieler*innen und Spielleiter*innen gleichermaßen.

Da ich fast alles aus dem Bundle schon habe, kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass es sich lohnt! Star Trek Adventures ist eines der besten Lizenzspiele, das ich kenne.

Dishonored RPG erschienen!

Hallo zusammen,

erst im Januar habe ich euch auf das bei Modiphius entstehende Dishonored-Rollenspiel hingewiesen. Und Überraschung: Es ist heute schon erschienen!

(c) Modiphius Entertainment Ltd

Zunächst gibt es die PDF-Version auf DriveThruRPG für $ 19,99. Da es für Publikationen von Modiphius das PDF zum Hardcover normalerweise umsonst dazu gibt, kann man sich den Preis für ein jetzt gekauftes PDF anrechnen lassen, wenn die Print-Ausgabe erscheint.

Any buyer can also receive PDF credit versus cost of the print book when it releases at the end of June, by contacting Modiphius support.

Modiphius Newsletter via DriveThruRPG, 24.03.2020

Ob das dann nur für den Shop von Modiphius gilt, steht leider nicht dabei.

Symbaroum Grundregelwerk gratis!

Wie zuvor schon Tales from the Loop, bieten Free League Publishing ein weiteres seiner Grundregelwerke auf DriveThruRPG zeitlich begrenzt umsonst an!

Diesmal ist es Symbaroum! Anlass ist die Veröffentlichung des neuen Abenteuerbandes Symbar – Mother of Darkness.

Das Angebot endet allerdings schon heute, am Donnerstag den 30.01.2020. Wenn ihr also zuschlagen wollt, dann schaut hier.

Modiphius bringt DISHONORED-Pen&Paper heraus

Gerade gesehen: der britische Rollen- und Brettspielverlag Modiphius bringt eine Pen & Paper-Rollenspiel zur beliebten Dishonored-Reihe heraus. Dabei handelt es sich um eine multiplattform Schleich-/Actionspiel-Mischung à la Deus Ex in einer Steampunk-Welt. Blades in the Dark wird in Sachen Stimmung und Welt oft mit Dishonored verglichen.

Ich bin gespannt darauf, da ich nicht nur das Setting cool finde, sondern auch das 2D20-System mag, das ich aus Star Trek Adventures schon kenne. Und bei Modiphius bin ich auch guter Dinge, dass die Lizenz auch ordentlich genutzt wird (anders als bei Green Ronin). Mit Conan: Adventures in an Age Undreamed Of und Star Trek Adventures haben sie immerhin schon zwei lizensierte Pen&Paper-Rollenspiele, die gut laufen und regelmäßig mit neuen, brauchbaren Publikationen erweitert werden.

Als Erscheinungsdatum wird der Sommer 2020 angegeben.

(c) Modiphius Entertainment Ltd

Spitzenregelwerke stark verbilligt

Hallo liebe Rollenspielende,

es gibt gerade auf DriveThruRPG zwei tolle Regelwerke stark verbilligt. Da ich beide kenne und sehr mag, wenn ich sie auch nicht so oft gespielt habe wie ich gerne hätte, wollte ich euch gerne darauf aufmerksam machen.

Zum ersten wäre da das Modern AGE Basic Rulebook von Green Ronin Publishing. Dabei handelt es sich um ein generisches Regelwerk, das das hauseigene AGE-System für das Spiel in allen Zeiten aufbereitet, die nach dem Mittelalter spielen, bis hin zur nahen Zukunft. Das System wurde ursprünglich für das Dragon Age Roleplaying Game erschaffen und stellte sich als so tauglich heraus, dass bald das generische Regelsystem Fantasy AGE als Subsiderat daraus hervorgbracht wurde, das auch auf deutsch erhältlich ist. Blue Rose und The Expanse sind zwei weitere Spiele, die dieses System nutzen.

Ich bin ein großer Freund des Systems und kann es nur empfehlen. Allerdings sollte man/frau sich beeilen, denn es handelt sich um ein Deal of the Day-Angebot für $ 9,48 und ist zum jetzigen Zeitpunkt nur noch knapp 20 Stunden verfügbar.

Bei dem anderen Angebot handelt es sich um das Star Trek Adventures: Core Rulebook aus dem Hause Modiphius. Es nutzt das 2D20-System, dass auch Conan: Adventures in an Age Undreamed Of-Rollenspiel verwendet. Da muss man sich erst einmal reinfuchsen, aber dann funktioniert es sehr gut und ist auch gut auf das Setting von Star Trek angepasst. Viele Möglichkeiten für erzählerisches Spiel und einiges an Player Empowerment werden geboten. Auch hiermit habe ich schon gute Erfahrungen gemacht, auch wenn man in einer Kampagne sicher mehr Möglichkeiten ausschöpfen kann, als in One-Shots.

Das Angebot für $11,99 findet ihr hier. Es gibt zur Zeit auch den ersten Szenarienband des System reduziert sowie die PDF-Only-Szenarien als Bundle.

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #4

Was steht am Ende einer Kampagne? Wie sieht das letzte Stück des Weges zum große Finale aus? Schwierige Fragen, aber manchmal reicht es schon zu wissen, wie etwas nicht sein soll. Genau darum dreht sich diese kleine Artikelreihe. Anregungen waren mir dabei einige an sich gute Serien, deren Ende, sei es die letzte Staffel oder „nur“ die letzte Folge, verhauen wurde. Das trübt leider immer den Gesamteindruck, weshalb es sich lohnt, bewusst an diesem Fehler vorbei zu manövrieren.

Der erste Beitrag widmete sich unnötiger Bitterkeit ganz am Ende, der zweite Beitrag dem völlig unnötigen Austausch des etablierten Gegners kurz vor Schluss und der dritte Beitrag letztlich dem schrittweisen abflauen der Spannung bis zum mauen Ende einer überdehnten Handlung. Das Problem diesmal baut sich langfristig auf, der größte Furst bricht sich aber am Ende. Wie immer sei vor Spoilern gewarnt, da ich natürlich Serien und Filme als Beispiele verwende.


Was ist gerade passiert? Ich versteh das irgendwie nicht!

Spoiler zu Lost.

Mysterien sind gut, Rätsel sind gut, Geheimnisse sind gut. Generell weckt das Unbekannte Interesse und Spannung. Aber was passiert, wenn Mysterien nicht ergründet, Geheimnisse nicht gelüftet und Rätsel nicht gelöst werden? Im schlechtesten Fall bleibt nur Frust zurück.

Rätsel über Rätsel

Wer die Serie Lost bis zum Ende gesehen hat, der weiß, was gemeint ist. Die Serie lebte eigentlich von Anfang an von Geheimnissen (neben den intensiven zwischenmenschlichen Konflikten). Das fing schon in der ersten Folge an: Ein mysteriöses Etwas, das man zu diesen Zeitpunkt noch nicht sieht, aber hört, reißt den überlebenden Piloten in den Tod. Ein Eisbär greift eine Gruppe Überlebende an… auf einer tropischen Insel im Pazifik. Ein Funkspruch auf Französisch wird aufgefangen, der offenbar seit Jahren automatisch gesendet wird.

Was hinter den letzten beiden Vorkommnissen steckt, wird zumindest halb aufgedeckt. Aber das sind eher Randfragen, denn schon bald tauchen immer mehr Fragen auf, die viel drängender und spannender waren. Wer sind „die Anderen“ auf der Insel? Was steckt hinter der Dharma-Initiave, die überall auf der Insel verlassene Stationen hinterlassen hat? Wer ist Jacob? Und mein Favorit: Was steckt hinter den unglücksbringenden Zahlen, die immer wieder in Zusammenhang mit der Insel auftauchen (4-8-15-16-23-42)?

Das Problem: Sie werden alle nur unzufriedenstellend beantwortet, obwohl man über sechs Staffel ausreichend Gelegenheit dazu hatte. Tatsächlich wurde die Serie spätestens ab der fünften Staffel immer mehr mit Elementen angefüllt, die alles eigentlich nur verwirrender (die Insel bewegt sich, Pendelraum) machten und teils ins Abstruse reichten (Zeitsprünge).

Und manchmal wirft die Beantwortung einer Frage nur noch mehr auf. Beispiel Rauchmonster, eine der gefährlichsten Erscheinungen: Das Rauchmonster ist in Wirklichkeit der namenlose Zwillingsbruder von Jacob, dem Hüter der Insel. Wie dieser ist er Sohn einer römischen Schiffbrüchigen, die vor vielen Jahrhunderten auf der Insel strandete und nach der Geburt der beiden, von der vorherigen Hüterin der Insel ermordet wurde. Die Hüterin zieht die beiden Jungen auf, bis Nicht-Jacob vom Geist (!) seiner echten Mutter erfährt, dass sie erstens von der Ziehmutter ermordet wurde und es zweitens noch andere Schiffbrüchige von damals gibt. Denen schließt sich Nicht-Jacob an und wird mit der Zeit zu ihrem Anführer. Weil die anderen Schiffbrüchigen aber erstens laut der Hüterin böse und verdorben sind (warum angeblich, wird weder erklärt und schon gar nicht gezeigt) und Nicht-Jacob zweitens mit ihnen von der Insel fliehen will, tötet die Hüterin das ganze Dorf der Schiffbrüchigen. Nicht-Jacob ist daraufhin zornig und tötet seine Ziehmutter. Nun wirft der wiederum darüber wütende Jacob seinen Bruder in einen Raum, der als Herz der Insel bekannt ist. Dort verwandelt sich Nicht-Jacob auf irgendeine Weise in das Rauchmonster.

All das erfährt man in einer einzelnen Folge der letzten Staffel. Wie und warum er sich verwandelt wird nicht erklärt. Man sieht den Raum später und es deutet nichts darauf hin, warum das passiert ist. Auch warum es Andeutungen auf das Rauchmonster vor dieser Zeit gibt, wird nicht erklärt. Auch wird nicht erklärt, wie die Hüterin eigentlich ein ganzes Dorf getötet hat. Oder wo wiederum sie herkommt und was angeblich so schlimm an den anderen Menschen ist. Morden sieht man nur sie.

Keine der zahlreichen, wichtigen Fragen wird wirklich zufriedenstellend beantwortet. In der Regel so, dass die eigentliche Antwort nur herausgeschoben wurde. Am wenigsten wenn es um die Insel selbst geht. Und so wird der Zuschauer dann auch verabschiedet.

Nun muss nicht die Lösung jedes Mysterium vorgekaut werden. Aber man sollte zumindest eine gute Ahnung davon bekommen, was dahinterstecken könnte. Die Antwort sollte sich zum greifen nah anfühlen und die Hintergründe, als wären sie in sich schlüssig. Genau das war am Ende von Lost nicht der Fall. Es wirkte leider so, als wäre die Serie nicht bis zum Ende durchdacht gewesen. Als hätten die Macher*innen nicht gewusst, auf was sie mit all den spannenden Elementen hinauswollen.

In Bezug auf Rollenspiel heißt das, dass man als Spielleiter*in den Hintergrund von Geheimnissen und Mysterien gut planen sollte. Auf jeden Fall dann, wenn der Plot (oder die Sandbox) darum gebaut ist: Welches Element bedingt welches Phänomen, welche Handlung wann in der Vergangenheit führte zu welchen Entwicklungen, usw.

Allerdings sollte man sich auch nicht scheuen zu improvisieren, bzw. den Plan hinter den Geheimnissen zu überarbeiten. Vor allem dann, wenn sich die Spieler*innen etwas in Bezug auf ein Geheimnis fragen, und man denkt „Oh, das habe ich gar nicht bedacht!“. Besser man findet auf die schnelle etwas passendes, wenn es sein muss, und baut es in den großen Plan ein, als mit einer offengelegten Logiklücke weiterzuarbeiten. Im Idealfall kann man das Ganze etwas herauszögern und dann überarbeiten.

Das gute am Rollenspiel ist eben, dass man flexibel auf auftretende Probleme reagieren kann. Das Erlebnis entsteht beim Spielen, man hat keine abgedrehte Staffel, die komme was wolle so gesendet wird. Wenn man die Probleme sieht, die das eigens kreierte Mysterium hat, dann kann man es nachbessern. Und wenn am Ende der Runde bei den Spieler*innen Fragen offen sind, dann kann man sie ihnen beantworten.

Kampagnen – How it shouldn’t have ended #3

Wie sollten Rollenspielkampagnen nicht enden? Das ist die Frage, die ich mir in dieser Artikelreihe stelle. Ansporn dazu sind mir viele gute Serien, die mäßig bis schrecklich geendet sind. Das kann sich nur auf die finale Folge beziehen (vor allem die Beispiele aus #1) oder aber auch auf die ganze letzte Staffel, oder sogar noch etwas davor ansetzen (dazu besonders das Beispiel aus #2).

Auch dieses Mal setzte in der letzten Phase einer Kampagne an, nicht nur am absoluten Endpunkt. Das was in der Serie ungefähr der letzten Staffel entspricht. Oder den letzten paar Kapiteln in einem Buch, denn diesmal muss auch ein solches herhalten. Spoiler sind enthalten, auch wenn die Beispiele wohl vielen bekannt sein dürften.


Antiklimax

Spoiler zu Games of Thrones, Deep Space Nine (nur ein vager, aber trotzdem zur Vorsicht) und Der Herr der Ringe – Die Rückkehr des Königs (das Buch, nicht die Serie).

Manchmal hat man am Ende ein wirklich großes Ereignis, einen Knall, in dem alles aus der bisherigen Story zusammenkommt und dort sein spektakuläres Ende findet. Die/Der Spieler/Leser/Zuschauer*in ist zufrieden. So sollte hat das auch aussehen sollen! Das Ritual wurde verhindert, die finale Schlacht beendet oder der skrupellose Politiker endlich verhaftet, weil genug Beweise gesammelt wurden. Also alles gut, nur… es hört einfach nicht auf! Nachdem der Höhepunkt schon da war, wird noch eine Zweit- oder Nebenhandlung abgefertigt, die aber völlig im Schatten der Vergangenen Ereignisse steht. Erst dann ist man am Ende. Ich nenne das nach dem rhetorischen Stilmittel die Antiklimax. Es geht zum Ende hin vom Wichtigen zum weniger wichtigen. Im Gegensatz zur Rhetorik in eine brauchbare Wirkung hier aber nicht abzusehen.

Der zweite Plotstrang

Ein Beispiel dafür ist Game of Thrones (die finale Staffel wurde aus vielen Gründen kritisiert bis zerrissen. Aber das soll hier nicht Thema sein, sondern nur der genannte Aspekt und seine Bedeutung für Rollenspielkampagnen): Das Hauptthema der vorletzten, siebten Staffel war die drohende Vernichtung der Welt durch die untoten Horden des Night King. Jon Snow und sein Umfeld versuchten dem Rest der streitenden Parteien klar zu machen, dass sie den Krieg gegeneinander sein lassen und sich stattdessen der Rettung der Menschheit widmen sollen. Das gelingt nur leidlich, aber immerhin endet der offene Krieg zwischen Daenerys und Cersei. Zwar schließt sich letztere dem Bündnis nicht an, doch zumindest kann sich der Rest auf die Untoten konzentrieren.

Und so geht es dann auch in der finalen Staffel weiter. Die ersten beiden Folgen leiten auf die große Konfrontation mit dem Night King hin: Alle Charaktere feiern vielleicht ein letztes Mal das Leben, sind sich sicher, dass sie nicht mehr lange haben und das ein Scheitern wahrscheinlich das Ende der Menschheit bedeutet. Große Dramatik, die in einer spektakulären Schlacht gegen die Untoten gipfelt und in der Vernichtung des Night King ihre Auflösung findet. Ein riesiges Spektakel mit großen Schauwert!

Aber das war erst Folge Drei von Sechs. Die Rettung der Welt bildet nicht das Ende, denn da ist ja immernoch Cersei. Die ist in der Serie zwar ein lange aufgebauter Gegner, aber ihr Bedrohungsfaktor stinkt gegen das vorherige Ereignis ziemlich ab. Und statt es zumindest als zweiten, wenn auch niedriger angesetzten Höhepunkt zu gestalten, wird das Ganze zwar mit viel Krach aber ohne Spannung in der fünften Folge abgehandelt, was aber schon fast ein eigenes Thema ist. Die sechste und letzte Folge setzt dann noch einmal einen drauf und verzichtet ganz auf Konflikte. Allein dass Jon Snow mit sich gehadert hat, bevor er Daenerys ersticht, machte die Folge nicht spannend. Nicht einmal die Wahl des neuen König, quasi das zentrale Thema der Serie (zusammen mit dem Night King und den White Walker), sorgte für einen wirklichen Konflikt.

Das Problem ist klar: Etwas wurde aufgebaut, bis es wirklich die ultimative Bedrohung war, gegen die nur Sieg oder totale Vernichtung möglich war. Und sie wurde abgehandelt. Die Menschheit war gerettet. Die Irre von ihrem Thron zu schubsen wirkte dagegen echt mau, obwohl die ganze Zeit klar war, dass dieser Plotstrang noch wartete. Wie es dann abgewickelt wurde, tat sein übriges zu dem Eindruck. Schlimmer noch: Das vorangegangene Ereignis wird entwertet, indem es 1. kaum noch erwähnt wird, 2. keinen Einfluss auf den Rest der Handlung hat und 3. sogar jemand sagt, dass außerhalb des Nordens keiner etwas davon mitbekommen hat.

Für eine Rollenspielkampagne bedeutet das, dass man die Handlungsstränge immer so anlegen sollte, dass sie in der Reihenfolge ihres dramatischen Potentials beendet werden. Im Beispiel wäre es: erst muss ein*e neue*r König*in her, dann wird die Welt gerettet. Und wenn es aus irgendeinem Grund nicht anders geht, dann sollte die Abhandlung des zweiten Plotstranges zumindest ordentlich präsentiert werden.

Ein anderes Finale was dieses Problem auch hatte war die letzte Folge von Deep Space Nine. Der große Krieg gegen das Dominion war vorbei, da interessierte die stiefmütterlich behandelte und etwas krude Story um Gul Dukat und die Pah-Geister nicht mehr wirklich.

Das Nachspiel

Ein ähnliches Problem hat auch ein wahrer Klassiker: Im dritten Band der Der Herr der Ringe-Reihe, Die Rückkehr des Königs, wird ebenfalls ein Konflikt nachgeschoben, der nicht mehr wirklich zu begeistern weiß.

Nachdem man von der dramatischen Schlacht um die weiße Stadt Minas Tirith und der nicht weniger bedeutenden Schlacht am Schwarzen Tor nebst Vernichtung des Einen Ringes gelesen hat, folgt man den Hobbits noch auf ihrer Heimreise ins Auenland. Das an sich wäre in Ordnung, aber dort angekommen stellen sie fest, dass das Auenland mittlerweile vom gefallenen Saruman über seine Marionette Lotho Sackheim-Beutlin kontrolliert wird. Die beiden gilt es jetzt ersteinmal zu vertreiben. Allerdings ist es, wenn auch nett geschrieben, ziemlich ermüdend, dass man nach dem Kampf um das Gedeih und Verderb von Mittelerde noch diesen Kleinkonflikt zu lesen bekommt. Da muss ich schon sagen, dass der Film es viel besser gemacht hat.

Die Befreiung des Auenlandes ist ein Ereignis, das sich, anders als bei Game of Thrones, aus den Ereignissen der Haupthandlung (speziell dem Fall Sarumans) erst entwickelt hat und nicht parallel lief. Es ist gleichzeitig irgendwie konsequent weitergedacht, aber trotzdem auch optional, denn Sarumans Schicksal hätte man auch anders erzählen können.

Wenn man es auf das Rollenspiel überträgt, dann ist es allerdings eine spannende Frage, wie man mit so etwas umgeht. Was macht man aus den Entwicklungen macht, die durch die Kampagne entstanden und vorangetrieben wurden? Wie gehen die persönlichen Beziehungen der Charaktere weiter?

Zunächst sollte man überlegen, ob Entwicklungen offensichtlich und zwangsläufig sind, oder ob sie nur sein können. Saruman hätte auch im Turm bleiben können, dann wäre das Auenland nicht unterworfen worden. Das ist dann Entscheidung der Spielleiterin/des Spielleiters.

Worauf man auf jeden Fall eingehen sollte, sind die Entwicklungen, die die Spieler*innen wirklich interessieren. Zur Abhandlung dieser Entwicklungen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Am einfachsten ist es, einfach in einer Fragerunde alles fragen zu lassen, was die anderen so interessiert. Schöner ist es aber, die wesentlichsten Sachen auch in einer kleinen Erzählung zu Ende bringen. Diese Erzählung kann man, je nach Spielstil der Gruppe, auch mit den Spieler*innen am Tisch gemeinsam gestalten. Was man aber halt nicht machen sollte, ist die ganzen Sachen noch auszuspielen. Was für Buch und Serie gilt, stimmt auch hier: Nach dem Höhepunkt ist die Luft irgendwie raus und die Motvation sinkt. Wer hat schon wirklich Lust mehrere Runden Kleinkram auszuspielen? Besser die Ereignisse direkt danach (z.B. Gespräch mit dem Auftraggeber) zu Ende spielen und die umfangreicheren Dinge in einem Epilog erzählen. Ausnahme wäre natürlich, wenn die Spieler*innen sich genau das Ausspielen aller Folgesituationen wünschen. Aber auch dann sollte man es eher kurz und knackig gestalten, statt es ausufern zu lassen.

Nächstes Mal: Was ist gerade passiert? Ich versteh das irgendwie nicht!