[Rezension] Der Eine Ring: Bruchtal

Wer das Grundregelwerk von Der Eine Ring (DER) gelesen hat, der hat gemerkt, dass das Grundsetting des Spiels die Ereignisse in Wilderland sind. Unterstützt wird das Spiel in dieser Region von je einem Abenteuer-, Quellen- und Kampagnenband (die ich hier auch noch rezensieren werde). Nimmt man das Seestadt-Quellenbuch, eigentlich ein Heft, das dem Spielleiterschirm beiliegt, und den Band Erebor hinzu, der den besagten Einsamen Berg und Thal beschreibt, dann sind es sogar drei Quellenwerke. Darüber hinaus hat Cubicle 7, bzw. der Uhrwerk Verlag, aber auch weitere Regionen Mittelerdes spielbar gemacht, eine davon im Band Bruchtal.

Die folgende Rezension bezieht sich auf die gedruckte, deutschsprachige Ausgabe des Uhrwerk Verlags. Sie hat 144 Seiten (plus Spielerkarte vorne im Einband und Spielleiterkarte hinten) und kostet 29,95€ als Druck- und 14,99€ als PDF-Ausgabe.

Äußerlichkeiten

Der Band Bruchtal kommt, wie bisher alle DER-Bücher, als stabiles Hardcover daher. Die äußere Optik entspricht wie gewohnt der dunklen Leders, mit einem Coverbild, dass fast die ganze Seite Vorderseite einnimmt. Zu sehen ist der junge Aragorn, wie er vor Arwen kniet und einen grünen Kranz von ihr empfängt. Im Hintergrund ist Bruchtal, erleuchtet zwischen den Hängen. Diese Coverillustration gefällt mir persönlich sehr gut und fängt, genau wie die Innenillustrationen, die Atmosphäre von Mittelerde sehr gut ein. Auch der Rest der Gestaltung, sprich die sandfarbenen Seiten und die Zierränder oben und unten an den Seiten, trägt zu positiven Gesamteindruck bei. An der Qualität des Druckes gibt kaum etwas zu beklagen.
Ein Mangel, der für mich eher äußerlicher als inhaltlicher Natur ist, sind die Beschriftungen der Karten. Hier haben sich zu häufig englischsprachige Bezeichnungen eingeschlichen. Das ist schade und störend. Dabei sind es, selbst auf den großen Karten im Einband, insgesamt nicht allzu viele Bezeichnungen. Trotzdem liest man, auf der Spielleiterkarte hinten im Einband, auf einen Seite des Nebelgebirges „Rothornpass“, auf der anderen aber „Redhorn Pass“.

(C) Uhrwerk Verlag

Inhalt

Im Grunde kann man das Quellenbuch in drei große Abschnitte aufteilen: Bruchtal, Eriador und Regelergänzungen nebst neuen Heldenhaften Kulturen. Ganz zu Beginn steht ein kurzes Vorwort, in dem hauptsächlich der inhaltliche Aufbau beschrieben wird. Interessant ist allerdings, dass die Autoren für den Ist-Zustand der beschriebenen Welt kein festes Jahr in der Chronologie festgelegt haben, wie das noch beim Band Im Herzen der Wildnis (der Quellenband zu Wilderland) der Fall war. Allerdings ist das auch gar keine so gute Sache, aber dazu an Schluss.

Bruchtal

Die Beschreibung Bruchtals, die direkt daran anschließt, ist vollauf gelungen. Der Tolkien-Fan wird diesen ikonischen Ort Mittelerdes auf jedem Fall wiedererkennen und Rollenspieler genug Inspiration finden. Es beginnt mit der Beschreibung der Örtlichkeit selbst und den Gebäuden dort. Von Elronds Haus selbst gibt es einen sehr detaillierten Plan, auf dem tatsächlich aufgeführt wird, wie jedes der Zimmer genutzt wird. Daran schließt sich die Vorstellung der wichtigsten Einwohner des Tals an. Allen voran steht natürlich Elrond selbst, in seiner Funktion als Herr von Bruchtal, Meisterheiler und potentieller Gönner der Abenteurergruppe. Andere Figuren folgen, darunter Arwen, Glorfindel, die noch NSC-Werte bekommen, während andere, wie Erestor, Lindir und Elronds Söhne, nur kurze, aber prägnante Beschreibungen erhalten. Die reichen allerdings. Man erhält einen Eindruck davon, was diese Leute in Bruchtal tun, und wie sie im Spiel verwendet werden könnten. Auch auf den Weißen Rat wird eingegangen. Abgerundet wird dieser Teil des Buches durch neue Unternehmungen und Anmerkungen, unter anderem darüber, wie man überhaupt nach Bruchtal findet.

Eriador

Nun ist das „Letzte heimelige Haus“ zwar eine wahrhaftige Zuflucht, für alle Streiter gegen den Schatten, und Ort für viele denkwürdige Begegnungen, aber keiner für Abenteuer an sich. Die soll man im darauf folgend beschriebenen östlichen Eriador erleben. Das ist grob die Region zwischen dem Nebelgebirge im Osten, dem Gebirge von Angmar im Norden, Dunland und Enedwaith im Süden sowie allem, was auf der Landkarte westlich von Bree liegt. Letzteres ist übrigens nicht im Buch beschrieben, sondern bekommt sein eigenes Quellenbuch. Diese Region hatte in der Vergangenheit große Bedeutung für Mittelerde, denn hier lag das númenórische Königreich Arnor, Schwesterreich Gondors, welches über die Jahrhunderte des Dritten Zeitalters zerbrach und letztlich im Krieg gegen Angmar unterging. Die Überlebenden dieses Reiches sind die Waldläufer des Nordens, welche weiter hinten auch als spielbare Kultur eingeführt werden. Die Historie wird gut im Buch beschrieben. Gekennzeichnet ist Eriador nun, laut einleitender Beschreibung, durch „Einöden“, „Ruinen“ und „Geister der Vergangenheit“. Das könnte ein spannendes Grundthema sein, aber leider, so stellt sich nach Lektüre des Kapitel heraus, hat man nichts daraus gemacht. Die einzelnen Teile Eriadors werden nach dem Schema Landschaftsbeschreibung, Wilde Tiere, BewohnerBemerkenswerte Personen und Wichtige Orte. Leider gibt es in Eriador kaum etwas, vor allem keine Bewohner. Nur Trolle, Orks und Hügelmenschen, alles Gegner einer Abenteurergruppe, plus vereinzelte Waldläufer. Das führt dazu, dass mit sozialer Interaktion nicht viel los ist. Nicht einmal die Tierwelt ist besonders üppig. Da habe ich mich schon gefragt, was die unzähligen Trolle und Wölfe, die überall herumlungern, eigentlich fressen.
Auch um interessante Orte ist es nicht gut bestellt. Es gibt Landschaftsmerkmale, die gefährlich zu durchqueren sind, Unterschlupfe des Feindes und Ruinen. Im Gegensatz zu den vielen Örtlichkeiten aus Im Herzen der Wildnis, hat man allerdings nie das Gefühl, dass es irgendwo wirklich etwas zu tun gäbe. Wo der Feind wohnt ist es gefährlich und Ruinen sind in der Regel einfach nur Ruinen: Verlassen, zerfallen und ohne etwas zu holen. Das ist wirklich arg enttäuschend, liegt die Geschichte dieser Region doch gar nicht einmal soweit zurück in der Chronologie. Zumal nicht nur Arnor, sondern auch das das Elbenreich Eregion dort lag. Und natürlich Angmar im Norden!  Aber entweder sind die Ruinen so gut wie leer und man wird mit einem Satz, nach dem Motto „Vielleicht ist dort noch etwas, vielleicht auch nicht!“, abgespeist. Einzig die Hügelgräberhöhen sind eine Ausnahme und wirklich interessant beschrieben.

Neue Regeln und Anhänge

Nach der Regionsbeschreibung werden neue Feinde vorgestellt, inklusive neuer Eigenschaften für eben diese und Regeln, wie man Gegner allgemein mächtiger machen kann. Diese Zusätze sind schon interessant, besonders aber die Regeln für Untote Gegner, die darauf folgen. Sie bringen noch einmal eigenes Flair mit. Auch die Regeln für Nazgûl werden hier wiederholt, was schön für alle ist, die den Kampagnenband Schatten über dem Düsterwald nicht besitzen.

Der, neben der Bruchtal-Beschreibung, beste Teil des Buches folgt in den Regel für Magische Schätze. Hier werden dem Spielleiter Regeln und Tipps an die Hand gegeben, wie die Abenteurer wirklich interessante Schätze finden können. Eingeteilt sind diese in Wertvolle Gegenstände, Wundersame Artefakte und Berühmte Waffen und Rüstungen. Die Gegenstände aus den beiden letzten Kategorien sind magisch und können noch einmal neues Potenzial in den Abenteurern wecken. Schön ist auch, dass die Waffen und Rüstungen ihre volle Wirkung erst mit der Zeit entfalten. Außerdem wird das Konzept des „Schatzindex“ vorgestellt. Im Grunde besagt dieses, dass der SL sich schon zu Beginn der Kampagne Gedanken über die besonderen Gegenstände macht, die zu finden sind, und besonders bei den Waffen, welcher Abenteurer welche finden kann. So können die SC besondere Sachen per guten Würfelwurf finden, aber es wird nicht völlig willkürlich.

Es folgt ein weiterer Regelzusatz, der aber weit optionaler im Charakter ist. Das Auge von Mordor beschreibt, wie eine Abenteurergruppe die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich lenkt. Das geschieht schon einmal durch die Art der Charaktere: Ein Hobbit zieht von sich aus keine Aufmerksamkeit auf sich, ein Hochelb aus Bruchtal am meisten, von den vorhandenen Kulturen. Andere Möglichkeiten Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen sind das Erhalten von  Schattenpunkten und der Einsatz von Magie. Durch diese Dinge werden Punkte angehäuft. Überschreiten diese eine bestimmte Schwelle, die Verfolgungsschwelle, dann passiert etwas Ungutes.
Mich haben diese Regeln für Verfolgung etwas ratlos zurückgelassen. Zum ersten wirkt alles ziemlich abstrakt. Wieso die Figuren die Aufmerksamkeit des Feindes erlangen, ist noch verständlich. Schwammig formuliert ist allerdings, was sowohl die Verfolgung an sich, als auch die letztlichen Konsequenzen darstellen, denn es ist explizit nicht allein die aktive Suche nach den SC druch Gegner. Verfolgung wird grob als allgemeine Feindseligkeit der Umgebung beschrieben und das wirken dunkler Mächte, die nicht zwingend mit Sauron im Bunde sind. Die Konsequenzen, wenn die Gemeinschaft enthüllt wird, sind dadurch auch sehr divers. Es gibt einige Beispiele, aber im Grunde ist es dem SL überlassen, was passiert, und er soll nach Situation improvisieren. Das Auftauchen von Feinden ist nur die offensichtlichste Variante. Was genau die ganze Regel nun darstellt, ist mir in Nachhinein daher immer noch nicht ganz klar. Auch verstehe ich den Nutzen nicht ganz. Offensichtlich geht es darum, es der Gemeinschaft der Abenteurer zusätzlich etwas schwerer zu machen. Allerdings gibt es mit den Gefahrenepisoden während Reisen bereits ein Zufallselement, das Gefahren darstellt. Zudem besteht die Möglichkeit, dass man sich damit als SL selbst in die Parade, sprich die Planung, fährt, nur weil gerade ein Wert überschritten wurde. Klar kann man besagtes Ereignis, genannt Enthüllungsepisode, weiter nach hinten schieben, wird auch so im Buch beschrieben, aber macht es das nicht völlig beliebig? Wenn ich meinen Spielern ein Hindernis vorsetzen will und dessen Art sowieso selbst bestimme, brauche ich dann eine Regel dafür? Ich denke nicht. Hätte die Regel tatsächliche gezielte Jagd auf die Helden beschrieben, dann wäre sie wesentlich nützlicher gewesen.

Anschließendwerden zwei Heldenhafte Kulturen beschrieben: Die Waldläufer des Nordens und die Hochelben von Bruchtal. Beide sind deutlich mächtiger als die bekannten Kulturen, denn sie erhalten mehr „Eigenschaftspunkte“, mehr Waffenfertigkeiten und mächtigere Kulturelle Vorteile und Belohnungen. Als Ausgleich haben sie es jedoch deutlich schwerer gegen die Auswirkungen von Verderbnis, denn Waldläufer erlangen schwerer Hoffnungspunkte zurück und Hochelben können Schattenpunkte nicht ohne Spuren an sich reduzieren. Außerdem haben beide Kulturen höhere Steigerungskosten für Waffenfertigkeiten, Heldenmut und Weisheit.

Ein letzter, kurzer Anhang fügt noch Regel für Stürze und Ertrinken hinzu, sowie die Unternehmung „Einen Titel erhalten“. Diese wurden bereits in anderen Publikationen beschrieben, die allerdings nicht notwendigerweise jeder haben wird (und muss). Deswegen ist es ganz gut, dass sie auch hier noch einmal abgedruckt sind.

Fazit

Bruchtal abschließend zu bewerten ist schwer. Die namensgebende Elbenzuflucht und die Regeln für Magische Schätze sind wirklich gut, die neuen Kulturen bereichernd. Hingegen sind die Beschreibung Eriadors und die Regel für Verfolgung durch den Feind mäßig, bzw. nutzlos (meiner Meinung nach, versteht sich). Gerade wegen der Region ärgert es mich, denn das wäre eigentlich der wichtigste Teil gewesen. Hier soll die Gruppe schließlich unterwegs sein! Aber alles dort ist trostlos und wirkt uninspiriert. Es wirkt wie das Füllmaterial zwischen Bruchtal und den neuen Regeln. Aber warum ist das so? Ein Grund könnte Platzmangel gewesen sein, aber umso mehr hätte man sich auf spielbare Inhalte konzentrieren müssen.
Meine persönliche Einschätzung dazu ist, dass es zu den Wilderlanden eine klare Vorstellung gab, was dort geschehen wird. Dies hatte man schon im Grundregelwerk angedeutet und in Schatten über dem Düsterwald umgesetzt. Genau das fehlt hier aber! Es fehlt ein großer Plan von Ereignissen. Deswegen, um den Bogen zum Anfang zu spannen, gibt es auch kein festes Startjahr. Es wird ja keine großen Veränderungen in der Region geben, deswegen ist es auch egal, wann es losgeht. Auch der Abenteuerband Ruinen des Nordens scheint das, nach allem was ich gehört habe, nicht zu ändern. Vielleicht haben sich die Autoren nicht richtig an diese Region herangetraut, in der doch ein großer Teil von Die Gefährten spielt, die aber auch dort trist erscheint. Gerade die Unbewohntheit schadet dem Setting. Ein paar wenige Dörfer und befestigte Höfe hätten das Gesamtbild nicht zerstört. So bleiben vorerst die Wilderlande das Kernsetting von DER.
Eine wirkliche Kaufempfehlung kann ich eigentlich nicht geben, da meiner Meinung nach viele Teile des Bandes zu schwach sind, und daher das Preis-Leistungs-Verhältnis mäßig ausfällt. Allerdings werden sowohl die Regeln für Untote als auch für Magische Schätze in späteren Publikationen nur referenziert und vorerst auch nur in diesem Band zu finden sein. Wer also von diesen Regel profitieren möchte, der sollte es sich  trotzdem anschauen. Der Fairness halber sei auch gesagt, dass andere eine bessere Meinung über diesen Band haben.

 

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Die „mythische Bedeutung“ von Artefakten

Im Rollenspielkarneval im August ging es um Artefakte. Einen kurzen Beitrag hatte ich dazu geleistet und großspurig einen zweiten angekündigt, in dem es um die mythische Bedeutung von Artefakten gehen sollte. Wie das aber so ist, hat das reale Leben so viel Zeit gefressen, dass ich dieses Vorhaben nicht verwirklichen konnte!

Aber jetzt habe ich die Zeit und schiebe den Artikel mal nach. Hier geht es in erster Linie um Artefakte in (Urban) Fantasy, Horror und Pulp spielen, also Settings, die mythische (magische/ göttliche/ dämonische/ okkulte etc.) Kräfte und Mächte beinhalten.
 
 
Die mythische Bedeutung von Artefakten
 
Was macht ein Artefakt im Rollenspiel zu etwas besonderem? Nun, zum einen sind das oft machtvolle Fähigkeiten, die weit über die Möglichkeiten des normalen Arsenals der SCs hinausgehen, oder ihnen zumindest andere/ speziellere Möglichkeiten geben, ein „Effekt“ des Artefakts sozusagen. Das hat schon was, aber verliert aber mit der Zeit seine Besonderheit. Wenn bspw. ein besonders mächtiges Schwert regelmäßig im Kampf geführt wird, dann wird das irgendwann zum Standard. Ab und an mag noch einmal ins Bewusstsein der Spieler durchsickern, dass sie da eigentlich etwas sehr besonderes haben, aber das verliert sich wieder. Anders ist es, wenn das Artefakt kein reines Werkzeug bleibt, sondern einen Zweck erfüllt, wenn sich ein „Mythos“ darum aufbaut.
 
Ein fast schon klassisches Beispiel:
 
Einst waren große Teile der den SCs bekannten Welt in einem Reich geeint und wurden von einen großen König regiert. Dieser war nicht nur ein gütiger Herrscher, sondern auch ein großer Feldherr, der die Erzbedrohung für die Menschen zurücktrieb (z.B. Untote). Das Schwert, das er führte, war ihm von einer höheren Macht (z.B. einer Gottheit) gegeben worden und besonders dazu geeignet, die Gefahr zu bannen. Nun war das Schwert, nachdem die Bedrohung gebannt war, nicht nur ein Werkzeug gegen das Böse, sondern wurde auch zum Symbol der Herrschaft des Königs, die sich (zumindest anfangs) durch seinen Erfolg legitimierte. Aber es kam wie es kommen musste: Nach seinem Tod zerbrach das Reich. Sein Sohn hatte nicht die nötige Autorität die Adligen zusammenzuhalten und wurde in einem hinterhältigen Plot ermordet. Dessen einziges Kind verschwand spurlos, gleichfalls das Schwert. Von nun an war die Welt der Menschen in viele kleine Königreiche und Fürstentümer gespalten. Das blieb über viele Jahrhunderte so.
 
So, das ist die Ausgangslage, die Herkunft des Artefakt und die Grundlage dessen, was es bedeutet. Wie könnte man eine solche Legende nun in seine Kampagne einbauen? Ebenfalls klassisch könnte der Grundgedanke so lauten: Die Untoten kehren zurück und drohen ein weiteres Mal die Menschen zu knechten/ auszulöschen. Die einzelnen Kleinreiche sind nicht in der Lage sich dessen dauerhaft zu erwehren. Sie sind gleichfalls zu zerstritten, um sich zu einen.
 
Die SCs bekommen nun, über welche Umwege auch immer, die Aufgabe das Schwert zu finden. An dieser Stelle kommt meine Eingangs aufgestellte Konzeption von Werkzeug und sinnerfülltem Artefakt zu tragen. Natürlich könnte der einzige Grund das Schwert zu bergen sein, dass es wirklich gut gegen Untote wirkt. Vielleicht ist es sogar die einzige Waffe, die den Anführer des feindlichen Heeres, den großen Lich-Fürsten, niederzustrecken vermag!
 
Legitim, oder? Sicher, aber auf diesem Level bleibt es ein Werkzeug. Hat halt mal so einem König gehört und ist deshalb so stark… Das denke ich mir zumindest oft, wenn ich manche Listen mit fertigen Artefakten durchsehe. Solange sie losgelöst von der Handlung sind, „nur“ effektreiche Gegenstände die irgendwo auf Entdeckung und Einsatz warten, solange halte ich sie nicht für eine wirkliche Bereicherung der Atmosphäre und der Handlung.
 
Wie könnte man das Artefakt also einbringen und es mit „mythischer Bedeutung“ versehen? Nun, vor Allem sollte man darauf achten, dass nicht nur ein „Effekt“ erzielt wird, sondern auch Sinn gestiftet wird, der über die Auswirkungen des „Effekts“ hinausgehen. In meinem Beispiel meint das folgendes: Der „Effekt“ ist die Zerstörung von Untoten, insbesondere die Möglichkeit, den Lich-Fürsten zu erschlagen. Das die „effektive Bedeutung“, wie ich sie nennen möchte. Die „mythische Bedeutung“ ist eine andere, denn der Mythos, wie oben skizziert, beinhaltet viel mehr. Das Schwert ist ein Symbol der gerechten Herrschaft eines legendären Königs, sein Auffindung das Versprechen auf eine bessere Zeit. Um dem Schwert so seine mythische Bedeutung zu geben, wäre es angebracht, auch die Suche nach dem letzten Mitglied aus der Blutlinie zum Thema zu machen. Vielleicht ist das Schwert das einzige, was die Legitimität des Erben offenbaren kann, wenn man es ihm in die Hände gibt. Oder es weist einem erst den Weg zum Erben. Und nur so könnten die Menschen wieder geeint werden und sich der Bedrohung stellen. Das ist der „Mythos“ des Schwertes, die Wiederkehr des geeinten Reiches der Menschen, in den Händen eines legitimen Erbens einer Legende. Vielleicht erzielt sich der „Effekt“ auch nur in den Händen dieses Erbens, der (so ein Zufall) einer der Spielercharaktere ist.
 
Zusammenfassend definiere ich „mythische Bedeutung“ so: Ein Artefakt braucht nicht nur einen „Effekt“, der einen wie auch immer gearteten Nutzen bringt und oft magischer oder göttlicher Natur ist, sondern auch einen Hintergrund, der Herkunft und die erhoffte Verheißung des Artefakts erklärt. Aber damit nicht genug, denn der Hintergrund sollte auch mit den aktuellen Geschehnissen der Kampagne verknüpft sein und das Artefakt eine spürbare, vielleicht sogar unumgängliche Auswirkung auf die Zukunft haben. So entsteht der „Mythos“ eines Artefakts. Eine Bedeutung die in der Vergangenheit liegt und sich bis in die Gegenwart der Handlung erstreckt.

[Karneval der Rollenspielblogs] Artefakte, ein Spaß für jedes Setting! – Gedanken zur Verwendung von Artefakten

Hier ist er nun, mein eigener, frischer Rollenspielblog! Und was bietet sich als Einstand besser an, als sich am blogumgreifenden RSP-Karneval zu beteiligen!

Artefakte sind natürlich ein ausgezeichnetes Thema, für eigentlich jedes Rollenspiel! Neben dem was man so allgemein als im Rollenspiel als Artefakt bezeichnet, d.h. mächtige Gegenständen mit magischer oder göttlicher Macht, wie sie in Pulp-, Horror- und Fantasy-Systemen regelmäßig vorkommen, kann man Artefakte anderer Art in fast jedes Setting einbauen!

In der Science Fiction z.B. findet sich oft vergessene Technologie als Thema. In fiktiven Welten, welche einen zivilisatorischen und/oder technischen Rückschlag der Menschheit beinhalten, ist dies natürlich besonders leicht. Das Universum von Warhammer 40.000 ist da wohl das beste Beispiel. Technologie wird mystifiziert und kaum noch verstanden. Es gibt eine Priesterschaft, welche die Technik verehrt und nach verlorenen Errungenschaften sucht. Dabei sind wiedererlangte Erfindungen i.d.R. auf dem gleichen Level wie die aktuelle. Mit den STKs (Standard-Technologie-Einheiten) gibt es sogar so etwas wie den heiligen Gral unter den technologischen Artefakten.

Aber auch Sci-Fi-Welten mit einer positiveren Weltsicht können diese Art von Artefakten beinhalten. Star Trek: TNG bot so eines in der Folge „Das Pegasus Projekt“ (Staffel 7, Folge 12). Hier geht die Besatzung der USS Enterprise auf eine geheime Mission, um eine experimentelle (und illegale) Tarnvorrichtung wiederzuerlangen, die Jahre zuvor bei einer Meuterei verlorenging.

Auch in sehr realitätsnahe Settings kann man Artefakte einfügen. Hier bietet sich das Artefakt nach regulärem, archäologischem Verständnis an. Allerdings wird es hier wahrscheinlich eher zum MacGuffin werden. Man könnte ein Gruppe aus Polizei- oder Zollermittlern nach einer Gruppe von Artefaktschmugglern fahnden lassen. Oder wenn man gerne Krimis spielt, dann ist vielleicht das unersetzliche Familienerbstück verschwunden…

Das waren jetzt nur ein paar kurze Gedanke, mit denen ich zum Ausdruck bringen wollte, dass „Artefakt“ ein wirklich universell einsetzbares Instrument ist!

Der wahre Spaß, so sehe ich das zumindest, beginnt aber da, wo dem Artefakt eine tiefere, mythische Bedeutung innewohnt. Davon möchte ich aber in einem anderen Artikel schreiben.