[Karneval der Rollenspiel] Der Wohnort/ die Basis der SC – „Hin und wieder zurück“

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Nachdem ich mich, im letzten Artikel bereits, mit Themengruppen und ihrem Verhältnis zu Heimat und Basis auseinandergestzt habe, möchte ich noch kurz auf den zweiten Modus, in dem der Wohnort der SC regelmäßig wiederkehrt, eingehen.

 

Wie in den Grundüberlegungen beschrieben, geht es um Gruppen, deren Figuren kein gemeinsames Thema haben, trotzdem zusammen auf Abenteuerfahrt gehen, aber auch, im Gegensatz zum klassischen Vagabundenabenteuerern, regelmäßig nach Hause zurückkehren.

 

Dieses Konzept kenne ich so nur aus dem Spiel Der Eine Ring (deshalb auch die Überschrift 😉 ). Hier haben die SC in der Regel kein gemeinsames Thema (möglich wäre es theoretisch), sondern ziehen gemeinsam für Aufträge und Abenteuer los. Es ist ein Ziel, das sie verbindet. Gleichzeitig wird davon ausgegangen, dass alle Figuren mal mehr, mal weniger oft nach Hause zurückkehren. Das tun sie einerseits aus Heimatverbundenheit andererseits auch aus Pflichtgefühl gegenüber ihrem Volk. Zumindest ist es so, im Geiste von Tolkiens Werken, gedacht, und an sich auch schlüssig. Etwas zu erleben muss ja nicht heißen, dass man alle Wurzeln verliert. Aus spieltechnischer Sicht ist die Anwesenheit zu Hause erforderlich, damit der Charakter nicht das Ansehen bei seinen Leuten verliert. Und höheres Ansehen verschafft mehr Möglichkeiten zur Einflussnahme, was gerade in längeren Kampagnen, wie Schatten über dem Düsterwald (zu dieser wird es hier später noch mehr geben), wichtig ist.

Hier entspricht das Zuhause der Heimat, wie ich sie im Artikel zu den Themengruppen beschrieben habe. Auch Basen gibt es im Spiel.

 

Wie gesagt, ich kenne kein anderes Spiel, das davon ausgeht, dass SC sich so verhalten. Es wäre allerdings leicht übertragbar, je nach dem, wie die Gruppe spielt. In DSA z.B. könnten die Helden, nach dem bestandenen Abenteuer, auch in ihre Heimat zurückkehren, und dort die Früchte ihrer Taten genießen (oder ihre Wunden lecken). Zum nächsten Abenteuer finden sich dann alle wieder zusammen. So groß sind die meisten Strecken in Aventurien nicht, dass das kein Möglichkeit wäre. So ein Konzept würde sich immer dann anbieten, wenn man es auch ein bisschen politisch haben möchte. Charaktere gewinnen in der Heimat an Ruhm und Ansehen, können sich so Ressourcen aufbauen und diese in weiteren Unternehmungen nutzen.

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[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Themengruppen

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Wie im letzten Beitrag angekündigt, will ich nun Überlegungen zu festen Wohnorten von Themengruppen geben, die hoffentlich dem einen oder anderen Rollenspieler da draußen, bei der Planung einer solchen, helfen. Wieder gehe ich hier in erster Linie von Fantasy-Gruppen aus, allerdings lassen sich viele Ideen übertragen.

Ich möchte hier konzeptionell von zwei Einheiten eines festen Standorts für eine Gruppe ausgehen, die getrennt, gleichzeitig oder selten sogar vermischt auftreten können: Die Heimat und die Basis. Dies ist keine realweltlich-politische Diskussion und sie wird hoffentlich auch nicht als solche verstanden!

 

Die Heimat

Was ist die Heimat, wie lässt sie sich für das Rollenspiel griffig definieren? In erster Linie ist die Heimat fast immer örtlich. Wie sich diese Örtlickeit definiert, das ist von Setting zu Setting, von Charakterkonzept zu Charakterkonzept, ja, sogar zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedlich. Fast immer hat ein Charakter dort seine Wurzel oder ist zumindest sehr lange dort, mit triftigen Gründen, den entsprechenden Ort mehr als Heimat anzusehen, als den, aus dem er ursprünglich kommt.

Was der Charakter gerade seine Heimat nennt, dass kann sehr unterschiedlich sein, und ist oft kontextabhängig. Würde man ihn fragen, so würde er wahrscheinlich bei der kleinsten Ordnungseinheit anfangen, die über das Haus, in dem er wohnt, hinausgeht. Eine Stadt zum Beispiel: Der Aventurier aus Kuslik würde sagen, dass Kuslik seine Heimat ist. Ein anderes Beispiel wäre das Tal, in dem das Dorf der Figur liegt. Nur in Fällen, wo die Leute räumlich weit auseinander wohnen, wird diese Einheit kleiner angesetzt. Wohnt ein SC auf einem Hof der Familie, der nächste Nachbar aber erst 10 Meilen weiter, dann ist der Hof, mitsamt Umland, die Heimat und nicht „nur“ das zu Hause.

Das Bewusstsein von Heimat verändert sich in der Regel dann, wenn es sich nach außen abzugrenzen gilt. Das muss nicht einmal mit Aggression zu tun haben, denn es reicht schon, über Andere zu reden. Wenn diese Anderen aus einer entfernteren Region kommen, dann heißt es plötzlich „Wir aus Grafschaft Grüntal hatten schon immer gute Handelsbeziehungen zu denen aus Herzogtum Graubergen!“, wo das Wir in der Gesprächsrunde sonst die Heimatstadt gewesen wäre. Umso weiter weg die Anderen, desto größer das Bewusstsein für die eigene Heimat. Natürlich gibt es Ausnahmen: Der Erbe des Herzogtums wird wahrscheinlich eben dieses gewohnheitsgemäß als Heimat ansehen. Der Bauer, der nicht einmal weiß, wo das Nachbardorf ist oder wie es heißt, der interessiert sich auch nur für die eigene Gemeinde.

Wie lässt sich diese Definition nun für eine Rollenspielrunde verwenden? Zunächst einmal, indem man eine Themengruppe zusammenstellt, in der alle die gleiche Heimat haben. Auf welcher Organisationsebene Heimat dabei liegt, dass hängt vom geplanten Plot ab. Wenn es um Krieg gegen ein fremdes Königreich geht, dann reicht es, wenn alle SC aus dem gleichen anderen Königreich kommen. Wenn es um einen potentiellen Bürger- oder Erbfolgekrieg geht, dann kann man sich auf eine kleinere Ebene begeben, zum Beispiel auf die eines Fürstentums. Es bietet sich an, dass man die Gruppe nun auch so gestaltet, dass sie zusammen für die Heimat agieren können. Wenn einer den Fürstensohn, der andere einen Rattenfänger spielt, dann wird es schon wieder schwierig, da eine gemeinsame Basis zu finden. Stattdessen könnten alle Abgesandte verschiedener Familien der Händlergilde einer großen Stadt sein. Diese Gruppe bricht auf, einen neuen Handelsweg zu erschließen, um anschließend wieder zurückzukehren. Ziel ist, dass die ganze Heimatstadt profitiert. So wird die Heimat zur Motivationsquelle, neben persönlichen Zielen (Hier: Profit).

Je nach geplantem Plot bieten sich andere heimatbezogene Themen für die Gruppe an. Geht es um politische Intrigen im Zuge eines Erbfolgestreits, so könnten die SC Höflinge und deren vertrautes Gefolge sein. Im einem Kriegszenario bieten sich Soldaten an. Genrell ist Verlust der und Schaden an der Heimat abzuwenden eines der stärksten Ziele, die Figuren antreiben kann.

Wichtig im Grunde, dass es ein Gebiet gibt, in das alle Figuren zurückkehren wollen, und dass sie es auch verteidigen würden, nach ihren Mitteln. Wer Lust hat, der kann sich hierzu auch einmal meinen Artikel zur Triade der politischen Gesinnungen anschauen, vor allem die Patrioten.

 

Die Basis

Von der Heimat unterscheidet sich die Basis darin, dass sie ein ganz konkreter Ort ist, der meist kleinteilig gedacht ist, und nicht einmal in der Heimat liegen muss. Meistens ist sie ein Gebäude. Ein Beispiel für eine Basis, die nicht in der Heimat liegt, wäre ein Handelskontor in einem Fremden Land. Alle SC sind als Themengruppe Agenten eines Handelshauses und operieren vom Kontor aus. Ihre Heimat liegt aber weit entfernt. Eine Grenzfestung wäre ein anderer, solcher Fall. Die Charaktere der Soldaten-Themengruppe wurden fernab rekrutiert, sind nun dort stationiert und kundschaften regelmäßig das Grenzland aus. Ihre Heimat ist dies jedoch nur auf höchster Ebene (gemeinsames Königreich), einer, die sie im Alltag kaum beachtet haben. Erst wenn der Feind tatsächlich angreift, begreifen sie das Königreich, über dessen Grenzen sie die ganze Zeit wachten, konkret als Heimat.

Eine Basis in der Heimat könnte die Burg einer Adelsfamilie sein, die auch die Themengruppe darstellt. Das Rollenspiel zu Das Lied von Eis und Feuer bedient sich dieser Variante als Grundsetting.

Eigentlich braucht eine Themengruppe aber auch gar kein tiefergehendes Heimatkonzept, um eine Basis zu haben. Wenn die Gruppe aus Privatsoldaten eines Herren in einer Kolonie besteht, zusammengeströmt aus verschiedendsten Ländern, dann haben sie keine gemeinsame Heimat, aber alle den Besitz ihres Dienstherren als Basis.

Tatsächlich muss die Basis nicht zwingend kein Gebäude sein. Auch ein mobiles Lager kann eine Basis sein, sofern dieses einer größeren Ordnungsgruppe zugehört. Also nicht die Schlafmatten und das Lagerfeuer umherziehender Helden, sondern das Heerlager einer ziehenden Armee, oder das Nachtlager eines Nomadenstammes.

Wichtig für die Definition als Basis ist, dass die SC regelmäßig dorthin zurückkommen, sie in Verbindung zu diesem Ort stehen (z.B. durch ein Dienstverhältnis) und dort Vorteile genießen, die sie ohne die Basis nicht hätten (z.B. Schutz und Ressourcen). Die Basis kann für die Gruppe auch emotionalen Wert haben, gerade wenn die eigentliche Heimat im Spiel gar nicht auftaucht, muss sie aber nicht. Sie hat vor allem pragmatischen Wert.

 

Abschließende Gedanken

Nach all den konzeptionellen Überlegungen, bleibt festzuhalten, dass die Heimat Motivationsfaktor für die Gruppe sein soll, die Basis hingegen hauptsächlich pragmatischen Wert. Nichts von beidem schließt das andere jedoch aus. Spieler können an ihrer Basis hängen, genauso wie SC in der Heimat mehr Unterstützung erhalten können, als anderswo. Wichtig ist nur, dass man das, was in der Runde wichtig sein soll, auch wirklich vorkommen lässt. Wenn man einen SC seine Heimat nicht erleben lässt, dann bleibt die Motivation abstrakt für den Spieler. Wenn man zweimal in drei Jahren Kampagne zur Basis zurückkehrt, dann bringt es das auch nichts.

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Grundüberlegungen

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Das Thema des diesmonatigen Karnevals trägt den Titel Wo wohnst du? – Die Gruppe und die Heimatbasis und wird durch Infernal Teddy von neueabenteuer.com angeleitet.

 

Dieses Thema liegt mir eigentlich sehr gut, deshalb wird es auch Zeit, dass ich etwa dazu schreibe, bevor der Monat um ist. Hier zunächst ein paar Grundgedanken:

 
 

Ausgehen will ich vom Spiel in einem Fantasy-Setting. Hier ist nämlich besonders auffällig, dass oft kein klares Konzept eines Ortes, der den SC als regelmäßiger Ausgangspunkt und Ort zur Rückkehr dient, besteht. Stattdessen leben sie häufig Vagabunden gleich und kommen unter, wo es sich gerade ergibt (der Begriff Murderhobos ist m.M.n. einer dieser prätentiösen Trendbegriffe, der jede Diskussion von vorn herein vergiftet, deswegen werde ich ihn hier nicht verwenden).

Ich war von dem Konzept des permanenten Herumreisens noch nie so wirklich begeistert. Deshalb wollte ich, als ich für meine damalige Runde DSA leitete, versuchen, eine Stadt als Ausgangsbasis zu etablieren. Funktionierte nicht, denn keiner der Charaktere hatte wirklich Lust in Kuslik, das war die Stadt, zu bleiben, obwohl es den SC nicht schlecht dort ging. Trotzdem hielt sie, außer den Aufträgen, nichts dort. Kaum hatte ich die Spielleitung wieder abgegeben, da ging es wieder ans herumwandern. Auch ich habe es dann mit dem Versuch der festen Basis sein lassen, als ich wieder übernahm.

Wo lag das Problem? War es die falsche Stadt? Nein, ist mir mittlerweile klar. Es war die falsche Gruppe für so etwas! Sie bestand aus sehr verschiedenen Charakteren, aus vielen verschiedenen Ecken Aventuriens. Keiner hatte einen Grund, ausgerechnet dort bleiben zu wollen.

Tatsächlich ist es für DSA, D&D, Pathfinder und ähnliche Systeme Standard, dass die Gruppe aus unterschiedlichsten, schillernden Figuren besteht. Das ist nur verständlich, wenn man den Spielern so viele interessante Möglichkeiten zur Charaktererschaffung bietet.

Trotzdem gibt es eine Möglichkeit, dass auch so eine Gruppe plötzlich an einem Ort verweilt. Nämlich dann, wenn man ihr die Verantwortung aufbürdet, und/ oder ihr dadurch wirklich verlockende Möglichkeiten verschafft, die sie sonst nicht haben könnte. Das DSA-Abenteuer Von eigenen Gnaden macht es vor. Natürlich sollte man auch abklären, dass die Spieler da ebenfalls Lust zu haben. Wenn sie tatsächlich lieber herumsreisen möchten, dann gilt es das zu respektieren, denn schließlich sollen alle ihren Spaß haben. Hat man darauf wiederum als SL keine Lust (Herumreisen, nicht Spieler mit Spaß 😉 ), dann sollte sich die Gruppe an die Kompromissfindung begeben.

Es gibt allerdings auch zwei Spielkonzepte, die die feste Heimat wirklich zum Teil des Spielgefühls machen. Das sind einmal entsprechende Themengruppen und zum anderen Charaktere, die auf Reisen Abenteuer erleben, aber immer wieder nach Hause zurückkehren. Mit beiden Konzepten werde ich mich später beschäftigen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Thedas‘ gefährliche Bücher (1) – Hessarians verschollene Verse

In Fantasy-Settings, wie auch in der realen Welt, können Bücher eine große Wirkungsmacht entfalten, wenn sie auf den richtigen Leserkreis treffen. Passend zum Karnevalsthema möchte ich genau dies aufgreifen und paar Plot Hooks mitsamt Abenteueridee zu Büchern in Thedas, der Welt von Dragon Age, liefern. Dabei geht es hier explizit um Bücher, deren Gefahr/Macht allein darin begründet sind, dass ihr Inhalt Anlass gibt, sehr kontroverse Ansichten zu fördern. Etwas Wissen über den Hintergrund der Welt vorausgesetzt. Ich habe reichlich Links zu Begriffen eingefügt, die zum ausgezeichneten englischen Fan-Wiki führen (Spoilergefahr!). Die erste Abenteueridee hier, weitere folgen.

 

Hessarians verschollene Verse

Mutter Justine ist als Kuratorin der Kirche für den Erwerb und die Untersuchung von Artefakten und Reliquien des andrastianischen Glaubens zuständig. In den Titel einer Mutter wurde sie erhoben, nachdem sie einige uralte, vergessene Verse des Gesangs des Lichts übersetzte, die niemand anderes als die Heldin/der Held von Ferelden ihr brachte. Nun hat sie wieder Grund zur Aufregung: Vor kurzem erst hat der Graue Wächter Sigismir mit ihr Kontakt aufgenommen. Er sagte ihr, dass er und mit anderen Wächtern in den Einöden Anderfels‚ auf eine alte Tevinterruine gestoßen ist, die allerdings auch Zeichen früher Symbolik des Glaubens an Andraste und den Erbauer zeigte. Das einstmals pompöse Bauwerk, so viel war klar zu erkennen, wurde nicht untersucht, doch Sigismir glaubt, zu Recht wie Justine meint, darin einen Ort namens Hessarians Einkehr erkannt zu haben, der bisher nur gerüchteweise existierte. Angeblich soll niemand geringes als jener tevinteraner Archon Hessarian, der Andraste zu Tode auf dem Scheiterhaufen verurteilte, sie dann aus Mitleid noch dort erschlug, um ihr weiteres Leiden zu ersparen, und später deren Glauben annahm, eine private Stätte zur inneren Einkehr und zum Gebet an den Erbauer in Anderfels, damals noch Teil des Reiches, errichtet haben. Das Wissen um den Standort, wenn denn wirklich real, ging während  der Zweiten Verderbnis verloren. Nicht nur weil die Stätte mehr Einsichten zur, unter den Gelehrten inner- und außerhalb der Kirche umstrittenen, wahren Einstellung Hessarians zu Andraste verspricht, möchte Mutter Justine nun eine Expedition entsenden. Noch wichtiger ist, das Hessarian angeblich weitere Verse des Gesangs des Lichts als die bekannten des Gesangs der Gelehrsamkeit aus eigener Hand verfasste, wenn auch nie vollendete. Deren Existenz ist hoch umstritten, doch sollten sie existieren, dann wäre die Einkehr ein wahrscheinlicher Fundort. Und Verse aus der Hand dieser wichtigen Persönlichkeit der Glaubenswelt wären theologischer Sprengstoff, denn trotz all seiner Bedeutung war Hessarian immer noch der oberste unter den Magistern Tevinters und seine Verse haben könnten möglicherweise ein anderes Verhältnis zur Magie zeigen, als die Kirche es derzeit praktiziert.

Deshalb braucht die Kuratorin nun Streiter, die sich als tatkräftig und zuverlässig erwiesen haben, denn eine schnell reisende, kleine Gruppe ist vonnöten. Der Graue Wächter Sigismir war in Begleitung einer Wächterin aus Tevinter, und es ist zu vermuten, dass sie der Kirche in Tevinter bei Gelegenheit die gleichen Informationen zukommen lässt, wie er Justine. Und die Imperiale Kirche würde magierfreundliche Verse des Gesangs mit Freuden propagandistisch ausschlachten. Daher müssen sich die SC sich nicht nur dem unbarmherzigen Ödland Anderfels und der dort nicht selten auftretenden Dunklen Brut stellen, sondern auch mit einer Gegenexpedition Tevinters rechnen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Drang zum Quellenbuch

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Das Karnevalsthema diesmal ist Bücher und Rollenspiel?! Na, da fällt mir doch, aus aktuellem Anlass, direkt was ein!
Es geht um einen persönlichen Tick von mir, den ich hochtrabend als Drang zur Vollständigkeit der Settinginformationen bezeichnen möchte. Damit meine ich, dass ich gerne so viele verfügbare Informationen über ein Setting sammle, wie möglich, bevor ich es wirklich anfange zu bespielen. Bei einem Setting wie Dragon Age ist das noch recht unproblematisch, da es ein sehr gutes Fan-Wiki gibt, in dem man alle wichtigen Dinge findet.
Anders ist es, wenn ein Setting hauptsächlich das eines Rollenspiels ist, oder das Rollenspiel das Setting deutlich erweitert. Und die sind dann in der Regel nur in Rollenspielbüchern zu finden, womit sich der Kreis zum Karnevalsthema schließt.
Zu meinen DSA 4.1 Zeiten beispielsweise habe ich mir extra Erben des Zorns in der Deutschen Nationalbibliothek angeschaut (Wohnort Leipzig macht’s möglich!), um an die Karte und Beschreibung von Brig-Lo zu kommen. Und das obwohl diese Etappe in der laufenden Kampagne gar nicht mal besonders wichtig war! Andere DSA-Quellenbücher und Regionalbeschreibungen habe ich mir für Informationen gleich angeschafft.
Nun, mittlerweile hat das etwas abgebaut und so streng nehme ich es nicht mehr mit mir selbst. Bei Vampire: The Requiem ist es mir z.B. recht egal, was es an Hintergrundversatzstücken gibt, die theoretisch am gleichen Ort meiner Kampagne spielen. Das ist in dem Fall London, aber ich habe wenig Interesse die verschiedenen Informationen aus dem Clanbuch der Mekhet zu suchen, obwohl ich das aus anderen Gründen schon besitze.
Daher bin ich mittlerweile davon abgekommen mir Rollenspielbücher anzuschaffen, allein um alle Bruchstücke des Hintergrunda zu haben (was ich nicht wirklich als Sammeln bezeichnen würde, da es ja explizit die Nutzung ist, die mich hier angetrieben hat).
Trotzdem ist der Reflex irgendwie noch da. Aktuell überlege ich, ob ich die Schatten über dem Düsterwald-Kampagne für Der Eine Ring leiten möchte. Als ich erfahren habe, dass im Quellenband Erebor die Stadt Thal näher beschrieben wird, hat es mich schon wieder ein wenig in den Fingern gejuckt.
Wenn darüber nachdenke, warum ich diesen Hang zum Zusammenklauben von Settinginfos habe, fällt mir nur ein, dass es vielleicht an meinem Studium liegt, wo es tatsächlich richtig und wichtig ist, sich möglichst vollständig über ein Thema zu informieren. Aber an dieser Stelle muss ich Professionalität nicht mehr ins Hobby schleppen.

Nun interessiert mich, wie es bei euch aussieht? Wälzt ihr alle möglichen Rollenspielbücher um jeden nützlichen Schnipsel zu finden? Habt ihr euch vielleicht sogar schon Bücher angeschafft, die gar nicht sooo wichtig für das Thema einer Kampagne waren, sondern es nur am Rande berühren? Über Kommentare würde ich mich freuen. 🙂

[Karneval der Rollenspielblogs] Schatzhorte der modernen Welt

Wie in meinem ersten Karnevalsartikel zum Thema angekündigt, gibt es jetzt noch einen kleinen Artikel mit zwei Schatzhorten, wie sie in der modernen Welt vorkommen können.

 

Bankschließfächer

Einer sichersten Orte um seine Schätze aufzubewahren ist ein Bankschließfach. Nicht nur, dass es in einem Tresorraum verborgen liegt, man muss auch persönlich vortreten und unterschreiben, um sein Fach öffnen zu können. Es sei denn, man hat ein Fach, welches automatisiert zu einem befördert wird. Dabei ist man dann nicht mehr an Bankangestellte gebunden, sondern braucht nur noch Chipkarte und Code. Übersichtlich sind die Funktionsweisen hier erklärt.

Hier können SC auf wertvolle Objekte stoßen, aber auch auf Informationen. Sie könnten von jemandem als Bevollmächtigte oder Erben eingesetzt worden sein, um die Schätze/Informationen in Sicherheit zu bringen. Oder sie könnten versuchen sie ihrerseits jemandem zu entwenden. Je nach Variante des Schließfach könnte das nur durch Raub/Einbruch zu bewerkstelligen sein, oder durch einen echt ausgefuchsten Betrug.

Grundsätzlich könnte fast alles in einem Bankschließfach versteckt sein, da es sie in verschiedensten Größen gibt. Allerdings gilt es zu bedenken, dass das ganze doch noch einen halbwegs offiziellen Rahmen hat. Deshalb würde ein Kunsträuber nur schwerlich reihenweise Gemälde dort unterbringen und ein Waffenhändler nicht säckeweise Schwarzgeld. Möglich ist dies im Rollenspiel natürlich trotzdem, wenn die Bank entsprechend kooperationsbereit und die Angestellten diskret genug.

 

Selbsteinlagerunugsboxen

Auch hier können Sachen untergebracht werden, die jemand nicht im Haus haben will/kann. In Sinne des Schatzthemas könnte das alles mögliche sein: Riesige Mengen Bargeld (siehe Breaking Bad), Goldbarren oder platzraubende Kunstwerke. Allerdings dürften das nur NSC tun, die genau diese Dinge nach Möglichkeit verbergen wollen. Denn so eine Einlagerungsbox lässt sich zwar unkontrollierter anmieten und ist auch größer als jedes Schließfach, aber dafür auch nicht so sicher. Deswegen wird eventuell jemand als Wache abgestellt sein und dafür gesorgt, dass der Standort der Schätze möglichst anonym bleibt.

 

[Karneval der Rollenspielblogs] Schätze der modernen Welt

Es ist wieder Karveval! Diesmal geht es um Geld, Gold & Schätze, ein Thema dass, in unserem letztlich doch recht fantasygeprägtem Hobby, von einiger Bedeutung ist. Host des Themas ist Greifenklaue.

Aber es ist ja nicht alles Fantasy! Deshalb möchte ich mich in diesem Beitrag mit den Schätzen der modernen Welt, sprich der Jetzt-Zeit und jüngeren Vergangenheit beschäftigen. Das liegt für mich nahe, spielt meine einzige aktuelle Runde (Vampire: The Requiem) doch in modernen Tagen. Gleich vorweg sei gesagt, dass es hier nur sehr begrenzt um „klassische“ Schätze geht. Klar, eine Amphore voller römischer Solidi ist zweifelsfrei auch heutzutage ein Schatz, würde den Artikel aber zu unspezifisch machen. Es geht um Werte, die zu großen Teilen ein Phänomen neuerer Entwicklungen sind, auch wenn die Grenze schwimmend ist.

 

Wie definiere ich einen Schatz?

Im Sinne dieses Artikels besteht ein Schatz aus Dingen, die an sich als wertvoll anerkannt sind und einen unmittelbaren Wert haben, auch wenn der sozial konstruiert ist (letztlich ist er das ja immer). Nicht dazu zähle ich Dinge, die wertvoll sind, aber erst mühsam zu Geld gemacht werden müssen. Ein Drogenversteck der Konkurrenz ist für eine Gruppe krimineller SC sicher sehr wertvoll, aber man muss es mühsam und unter gewissen Gefahren an die Kunden verkaufen. Ebenfalls zähle ich Rohstoffe nicht dazu. Auch wenn sie der Grundstock für etwas Wertvolles sind, müssen sie doch erst verarbeitet werden. Golderz z.B. muss man erst verhütten, das legt sich so keiner in den Tresor. Nach diesem Gedanken sind auch Informationen Rohstoffe.

Ich hoffe mein Grundidee ist klar geworden. Es ist nicht immer ganz klar zu unterscheiden, aber darauf gehe ich noch in den Beispielen ein.

 

Schätze der modernen Welt

  • Bargeld – Bei nichts ist der Wert offensichtlicher als bei Bargeld. Es steht eine Nummer darauf, die ihn genau angibt. Es existieren durchaus Gründe, warum große Mengen Bargeld versteckt werden. Der offensichtlichste ist, dass das Geld aus illegalen Quellen stammt und nicht gewaschen werden konnte. Wir erinnern uns an die 5. Staffel Breaking Bad, wo Heisenberg sein Geld erst in einem Lagerraum, dann in Fässern versteckt. Ein anderer Grund könnte sein, dass ein Sterbender der gierigen Verwandschaft das Erbe verweigern wollte. SCs könnten sich auf die Suche nach einem derartigen Schatz machen, weil sie zu besagten Erben gehören. Oder vielleicht waren sie ja die einzigen Verwandten, die der mittlerweile Verstorbene mochte und haben deshalb Hinweise auf das Versteck bekommen.

 

  • Kunstgegenstände – Es ist für wenige auf den ersten Blick abschätzbar, wie wertvoll ein Kunstgegenstand wirklich ist. Dennoch kann man davon ausgehen, dass viele bspw. ein Gemälde als wertvoll anerkennen werden, ob sie etwas mit Kunst anfangen können oder nicht. Das setzt voraus, dass es nicht aussieht wie von Tante Irmtaud im VHS-Anfängerkurs erste Sitzung gemalt. Wer in einem Keller aber ein altes Ölgemälde findet (abgedeckt mit einem Tuch natürlich, wie sich das gehört), am besten noch in einem schmucken Rahmen, der wird denken „Oh, ist bestimmt wertvoll!“. Selbst wenn man es dann nicht verkauft, so ist man doch im besitzt von etwas wertvollem (vorausgesetzt, es ist ein wirklich ein wertvolles Gemälde), was von den entsprechenden Kreisen anerkannt wird. Tatsächlich eignet sich Kunst wohl auch am besten für moderne Schatzjägerszenarien, gerade wenn es um Raubkunst geht. Die SC könnten ein Art Monuments Men sein, die versuchen Nazis Kulturgüter abzujagen. Oder Agenten, die sich Jahrzehnte später einem Alt-Nazi-Klüngel an die Versen heften, um die verlorenen Kunstwerke zu finden, bevor sie zur Finanzierung finsterer Pläne verkauft werden.

 

  • Sammlerobjekte – In wohl keinem anderen Fall ist die soziale Konstruktion des Werts eines Gegenstandes offensichtlicher, als im Fall von Sammlerobjekten. Oft sind besagte Objekte vom Material her fast wertlos und haben, als sie neu waren, kaum etwas gekostet. Doch die Seltenheit von unversehrten Objekten einer bestimmten Art lassen den Sammler viel Geld ausgeben. Ein amerikanisches Phänomen, das man aber mittlerweile aus diversen Serien kennt, sind Baseballkarten, die teils sehr hohe Preise erzielen. Oder alte Comics, wie eine Erstausgabe der Mickey Mouse-Hefte. Weniger als die oben genannten Kunstwerke haben Sammlerobjeke jedoch einen allgemein anerkannten Wert, weshalb es SC nicht unbedingt als Schatz erscheint, wenn sie zufällig darauf stoßen. Das Objekt sollte schon Ziel der Suche gewesen sein, sonst bleibt das Album mit den sehr alten Baseballkarten in dem verlassenen Hotel einfach liegen. Wenn man ein Sammlerobjekt als Schatz präsentieren will, dann sollte man es auch ein zu einem Bereich gehört, der halbwegs Preisstabil ist. Viele Dinge werden gehyped und die hohen Sammlerpreise sind Blasen (z.B. trendige Trading Card Games), die mit abklingen des Hypes platzen. Die Objekte sind dann nicht mehr annähernd so viel wert, wie sie das einmal waren.

 

  • Investmentobjekte – Hier finden sich Dinge, die einem „klassischen“ Schatz am nächsten kommen. Sie wurden allein deshalb angeschafft, weil man hofft, dass sie später mehr wert sind, oder dass sie wertstabiler sind als bspw. Bargeld. Das klassiche Beispiel ist Gold,  dass man in Form von Barren (kleineren oder größeren) oder auch Münzen erwirbt. Letztere haben meist auch Nennwerte, auch wenn ihr eigentlicher Wert viel höher ist, und sind theoretisch offizielle Zahlungmittel (denn sonst wären es Medaillen, keine Münzen). Ein bekanntes Beispiel Beispiel ist der Krugerrand aus Südafrika, andere der American Gold Eagle oder die Britannia. Als moderner Schatz lassen sich Goldmünzen/-barren leicht einsetzten. Sie könnten die Beute eines vergangenen Raubes sein, oder das gesammelte Vermögen eines verstorbenen Millionärs, der den Banken nicht traute. Und jetzt weiß keiner mehr, wo es ist… Der Roman Creepers hat eine sehr ähnliche Geschichte.

 

Ich hoffe meine kleine Aufzählung kann euch inspirieren, mit Schätzen etwas Flair in eure „Modern Day“-Settings (bzw. solche in der jüngeren Vergangenheit) zu bringen. Ich werde bald einen weiteren Artikel anschließen, der sich mit den Schatzhorten der modernen Welt beschäftigt.