„Paranoia“-Rezension auf teilzeithelden.de erschienen

Hallo zusammen,

ich wollte ein bisschen Eigenwerbung machen und darauf hinweisen, dass eine Rezension zur neusten Inkarnation des Rollenspielklassikers Paranoia von mir auf teilzeithelden.de erschienen ist. Wen dieses Spiel also interessiert, der sollte vorbeischauen! 😉

Eine schöne Woche noch

John Doe

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[Rezension] Der Eine Ring: Bruchtal

Wer das Grundregelwerk von Der Eine Ring (DER) gelesen hat, der hat gemerkt, dass das Grundsetting des Spiels die Ereignisse in Wilderland sind. Unterstützt wird das Spiel in dieser Region von je einem Abenteuer-, Quellen- und Kampagnenband (die ich hier auch noch rezensieren werde). Nimmt man das Seestadt-Quellenbuch, eigentlich ein Heft, das dem Spielleiterschirm beiliegt, und den Band Erebor hinzu, der den besagten Einsamen Berg und Thal beschreibt, dann sind es sogar drei Quellenwerke. Darüber hinaus hat Cubicle 7, bzw. der Uhrwerk Verlag, aber auch weitere Regionen Mittelerdes spielbar gemacht, eine davon im Band Bruchtal.

Die folgende Rezension bezieht sich auf die gedruckte, deutschsprachige Ausgabe des Uhrwerk Verlags. Sie hat 144 Seiten (plus Spielerkarte vorne im Einband und Spielleiterkarte hinten) und kostet 29,95€ als Druck- und 14,99€ als PDF-Ausgabe.

Äußerlichkeiten

Der Band Bruchtal kommt, wie bisher alle DER-Bücher, als stabiles Hardcover daher. Die äußere Optik entspricht wie gewohnt der dunklen Leders, mit einem Coverbild, dass fast die ganze Seite Vorderseite einnimmt. Zu sehen ist der junge Aragorn, wie er vor Arwen kniet und einen grünen Kranz von ihr empfängt. Im Hintergrund ist Bruchtal, erleuchtet zwischen den Hängen. Diese Coverillustration gefällt mir persönlich sehr gut und fängt, genau wie die Innenillustrationen, die Atmosphäre von Mittelerde sehr gut ein. Auch der Rest der Gestaltung, sprich die sandfarbenen Seiten und die Zierränder oben und unten an den Seiten, trägt zu positiven Gesamteindruck bei. An der Qualität des Druckes gibt kaum etwas zu beklagen.
Ein Mangel, der für mich eher äußerlicher als inhaltlicher Natur ist, sind die Beschriftungen der Karten. Hier haben sich zu häufig englischsprachige Bezeichnungen eingeschlichen. Das ist schade und störend. Dabei sind es, selbst auf den großen Karten im Einband, insgesamt nicht allzu viele Bezeichnungen. Trotzdem liest man, auf der Spielleiterkarte hinten im Einband, auf einen Seite des Nebelgebirges „Rothornpass“, auf der anderen aber „Redhorn Pass“.

(C) Uhrwerk Verlag

Inhalt

Im Grunde kann man das Quellenbuch in drei große Abschnitte aufteilen: Bruchtal, Eriador und Regelergänzungen nebst neuen Heldenhaften Kulturen. Ganz zu Beginn steht ein kurzes Vorwort, in dem hauptsächlich der inhaltliche Aufbau beschrieben wird. Interessant ist allerdings, dass die Autoren für den Ist-Zustand der beschriebenen Welt kein festes Jahr in der Chronologie festgelegt haben, wie das noch beim Band Im Herzen der Wildnis (der Quellenband zu Wilderland) der Fall war. Allerdings ist das auch gar keine so gute Sache, aber dazu an Schluss.

Bruchtal

Die Beschreibung Bruchtals, die direkt daran anschließt, ist vollauf gelungen. Der Tolkien-Fan wird diesen ikonischen Ort Mittelerdes auf jedem Fall wiedererkennen und Rollenspieler genug Inspiration finden. Es beginnt mit der Beschreibung der Örtlichkeit selbst und den Gebäuden dort. Von Elronds Haus selbst gibt es einen sehr detaillierten Plan, auf dem tatsächlich aufgeführt wird, wie jedes der Zimmer genutzt wird. Daran schließt sich die Vorstellung der wichtigsten Einwohner des Tals an. Allen voran steht natürlich Elrond selbst, in seiner Funktion als Herr von Bruchtal, Meisterheiler und potentieller Gönner der Abenteurergruppe. Andere Figuren folgen, darunter Arwen, Glorfindel, die noch NSC-Werte bekommen, während andere, wie Erestor, Lindir und Elronds Söhne, nur kurze, aber prägnante Beschreibungen erhalten. Die reichen allerdings. Man erhält einen Eindruck davon, was diese Leute in Bruchtal tun, und wie sie im Spiel verwendet werden könnten. Auch auf den Weißen Rat wird eingegangen. Abgerundet wird dieser Teil des Buches durch neue Unternehmungen und Anmerkungen, unter anderem darüber, wie man überhaupt nach Bruchtal findet.

Eriador

Nun ist das „Letzte heimelige Haus“ zwar eine wahrhaftige Zuflucht, für alle Streiter gegen den Schatten, und Ort für viele denkwürdige Begegnungen, aber keiner für Abenteuer an sich. Die soll man im darauf folgend beschriebenen östlichen Eriador erleben. Das ist grob die Region zwischen dem Nebelgebirge im Osten, dem Gebirge von Angmar im Norden, Dunland und Enedwaith im Süden sowie allem, was auf der Landkarte westlich von Bree liegt. Letzteres ist übrigens nicht im Buch beschrieben, sondern bekommt sein eigenes Quellenbuch. Diese Region hatte in der Vergangenheit große Bedeutung für Mittelerde, denn hier lag das númenórische Königreich Arnor, Schwesterreich Gondors, welches über die Jahrhunderte des Dritten Zeitalters zerbrach und letztlich im Krieg gegen Angmar unterging. Die Überlebenden dieses Reiches sind die Waldläufer des Nordens, welche weiter hinten auch als spielbare Kultur eingeführt werden. Die Historie wird gut im Buch beschrieben. Gekennzeichnet ist Eriador nun, laut einleitender Beschreibung, durch „Einöden“, „Ruinen“ und „Geister der Vergangenheit“. Das könnte ein spannendes Grundthema sein, aber leider, so stellt sich nach Lektüre des Kapitel heraus, hat man nichts daraus gemacht. Die einzelnen Teile Eriadors werden nach dem Schema Landschaftsbeschreibung, Wilde Tiere, BewohnerBemerkenswerte Personen und Wichtige Orte. Leider gibt es in Eriador kaum etwas, vor allem keine Bewohner. Nur Trolle, Orks und Hügelmenschen, alles Gegner einer Abenteurergruppe, plus vereinzelte Waldläufer. Das führt dazu, dass mit sozialer Interaktion nicht viel los ist. Nicht einmal die Tierwelt ist besonders üppig. Da habe ich mich schon gefragt, was die unzähligen Trolle und Wölfe, die überall herumlungern, eigentlich fressen.
Auch um interessante Orte ist es nicht gut bestellt. Es gibt Landschaftsmerkmale, die gefährlich zu durchqueren sind, Unterschlupfe des Feindes und Ruinen. Im Gegensatz zu den vielen Örtlichkeiten aus Im Herzen der Wildnis, hat man allerdings nie das Gefühl, dass es irgendwo wirklich etwas zu tun gäbe. Wo der Feind wohnt ist es gefährlich und Ruinen sind in der Regel einfach nur Ruinen: Verlassen, zerfallen und ohne etwas zu holen. Das ist wirklich arg enttäuschend, liegt die Geschichte dieser Region doch gar nicht einmal soweit zurück in der Chronologie. Zumal nicht nur Arnor, sondern auch das das Elbenreich Eregion dort lag. Und natürlich Angmar im Norden!  Aber entweder sind die Ruinen so gut wie leer und man wird mit einem Satz, nach dem Motto „Vielleicht ist dort noch etwas, vielleicht auch nicht!“, abgespeist. Einzig die Hügelgräberhöhen sind eine Ausnahme und wirklich interessant beschrieben.

Neue Regeln und Anhänge

Nach der Regionsbeschreibung werden neue Feinde vorgestellt, inklusive neuer Eigenschaften für eben diese und Regeln, wie man Gegner allgemein mächtiger machen kann. Diese Zusätze sind schon interessant, besonders aber die Regeln für Untote Gegner, die darauf folgen. Sie bringen noch einmal eigenes Flair mit. Auch die Regeln für Nazgûl werden hier wiederholt, was schön für alle ist, die den Kampagnenband Schatten über dem Düsterwald nicht besitzen.

Der, neben der Bruchtal-Beschreibung, beste Teil des Buches folgt in den Regel für Magische Schätze. Hier werden dem Spielleiter Regeln und Tipps an die Hand gegeben, wie die Abenteurer wirklich interessante Schätze finden können. Eingeteilt sind diese in Wertvolle Gegenstände, Wundersame Artefakte und Berühmte Waffen und Rüstungen. Die Gegenstände aus den beiden letzten Kategorien sind magisch und können noch einmal neues Potenzial in den Abenteurern wecken. Schön ist auch, dass die Waffen und Rüstungen ihre volle Wirkung erst mit der Zeit entfalten. Außerdem wird das Konzept des „Schatzindex“ vorgestellt. Im Grunde besagt dieses, dass der SL sich schon zu Beginn der Kampagne Gedanken über die besonderen Gegenstände macht, die zu finden sind, und besonders bei den Waffen, welcher Abenteurer welche finden kann. So können die SC besondere Sachen per guten Würfelwurf finden, aber es wird nicht völlig willkürlich.

Es folgt ein weiterer Regelzusatz, der aber weit optionaler im Charakter ist. Das Auge von Mordor beschreibt, wie eine Abenteurergruppe die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich lenkt. Das geschieht schon einmal durch die Art der Charaktere: Ein Hobbit zieht von sich aus keine Aufmerksamkeit auf sich, ein Hochelb aus Bruchtal am meisten, von den vorhandenen Kulturen. Andere Möglichkeiten Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen sind das Erhalten von  Schattenpunkten und der Einsatz von Magie. Durch diese Dinge werden Punkte angehäuft. Überschreiten diese eine bestimmte Schwelle, die Verfolgungsschwelle, dann passiert etwas Ungutes.
Mich haben diese Regeln für Verfolgung etwas ratlos zurückgelassen. Zum ersten wirkt alles ziemlich abstrakt. Wieso die Figuren die Aufmerksamkeit des Feindes erlangen, ist noch verständlich. Schwammig formuliert ist allerdings, was sowohl die Verfolgung an sich, als auch die letztlichen Konsequenzen darstellen, denn es ist explizit nicht allein die aktive Suche nach den SC druch Gegner. Verfolgung wird grob als allgemeine Feindseligkeit der Umgebung beschrieben und das wirken dunkler Mächte, die nicht zwingend mit Sauron im Bunde sind. Die Konsequenzen, wenn die Gemeinschaft enthüllt wird, sind dadurch auch sehr divers. Es gibt einige Beispiele, aber im Grunde ist es dem SL überlassen, was passiert, und er soll nach Situation improvisieren. Das Auftauchen von Feinden ist nur die offensichtlichste Variante. Was genau die ganze Regel nun darstellt, ist mir in Nachhinein daher immer noch nicht ganz klar. Auch verstehe ich den Nutzen nicht ganz. Offensichtlich geht es darum, es der Gemeinschaft der Abenteurer zusätzlich etwas schwerer zu machen. Allerdings gibt es mit den Gefahrenepisoden während Reisen bereits ein Zufallselement, das Gefahren darstellt. Zudem besteht die Möglichkeit, dass man sich damit als SL selbst in die Parade, sprich die Planung, fährt, nur weil gerade ein Wert überschritten wurde. Klar kann man besagtes Ereignis, genannt Enthüllungsepisode, weiter nach hinten schieben, wird auch so im Buch beschrieben, aber macht es das nicht völlig beliebig? Wenn ich meinen Spielern ein Hindernis vorsetzen will und dessen Art sowieso selbst bestimme, brauche ich dann eine Regel dafür? Ich denke nicht. Hätte die Regel tatsächliche gezielte Jagd auf die Helden beschrieben, dann wäre sie wesentlich nützlicher gewesen.

Anschließendwerden zwei Heldenhafte Kulturen beschrieben: Die Waldläufer des Nordens und die Hochelben von Bruchtal. Beide sind deutlich mächtiger als die bekannten Kulturen, denn sie erhalten mehr „Eigenschaftspunkte“, mehr Waffenfertigkeiten und mächtigere Kulturelle Vorteile und Belohnungen. Als Ausgleich haben sie es jedoch deutlich schwerer gegen die Auswirkungen von Verderbnis, denn Waldläufer erlangen schwerer Hoffnungspunkte zurück und Hochelben können Schattenpunkte nicht ohne Spuren an sich reduzieren. Außerdem haben beide Kulturen höhere Steigerungskosten für Waffenfertigkeiten, Heldenmut und Weisheit.

Ein letzter, kurzer Anhang fügt noch Regel für Stürze und Ertrinken hinzu, sowie die Unternehmung „Einen Titel erhalten“. Diese wurden bereits in anderen Publikationen beschrieben, die allerdings nicht notwendigerweise jeder haben wird (und muss). Deswegen ist es ganz gut, dass sie auch hier noch einmal abgedruckt sind.

Fazit

Bruchtal abschließend zu bewerten ist schwer. Die namensgebende Elbenzuflucht und die Regeln für Magische Schätze sind wirklich gut, die neuen Kulturen bereichernd. Hingegen sind die Beschreibung Eriadors und die Regel für Verfolgung durch den Feind mäßig, bzw. nutzlos (meiner Meinung nach, versteht sich). Gerade wegen der Region ärgert es mich, denn das wäre eigentlich der wichtigste Teil gewesen. Hier soll die Gruppe schließlich unterwegs sein! Aber alles dort ist trostlos und wirkt uninspiriert. Es wirkt wie das Füllmaterial zwischen Bruchtal und den neuen Regeln. Aber warum ist das so? Ein Grund könnte Platzmangel gewesen sein, aber umso mehr hätte man sich auf spielbare Inhalte konzentrieren müssen.
Meine persönliche Einschätzung dazu ist, dass es zu den Wilderlanden eine klare Vorstellung gab, was dort geschehen wird. Dies hatte man schon im Grundregelwerk angedeutet und in Schatten über dem Düsterwald umgesetzt. Genau das fehlt hier aber! Es fehlt ein großer Plan von Ereignissen. Deswegen, um den Bogen zum Anfang zu spannen, gibt es auch kein festes Startjahr. Es wird ja keine großen Veränderungen in der Region geben, deswegen ist es auch egal, wann es losgeht. Auch der Abenteuerband Ruinen des Nordens scheint das, nach allem was ich gehört habe, nicht zu ändern. Vielleicht haben sich die Autoren nicht richtig an diese Region herangetraut, in der doch ein großer Teil von Die Gefährten spielt, die aber auch dort trist erscheint. Gerade die Unbewohntheit schadet dem Setting. Ein paar wenige Dörfer und befestigte Höfe hätten das Gesamtbild nicht zerstört. So bleiben vorerst die Wilderlande das Kernsetting von DER.
Eine wirkliche Kaufempfehlung kann ich eigentlich nicht geben, da meiner Meinung nach viele Teile des Bandes zu schwach sind, und daher das Preis-Leistungs-Verhältnis mäßig ausfällt. Allerdings werden sowohl die Regeln für Untote als auch für Magische Schätze in späteren Publikationen nur referenziert und vorerst auch nur in diesem Band zu finden sein. Wer also von diesen Regel profitieren möchte, der sollte es sich  trotzdem anschauen. Der Fairness halber sei auch gesagt, dass andere eine bessere Meinung über diesen Band haben.

 

1 Dollar – Spielhilfen #2

Ich habe wieder ein sehr günstiges PDF bei DriveThruRPG erworben, dass jetzt als weiteres Beispiel dafür herhalten muss, was man auf dem größten Portal für Rollenspiel-PDFs so finden kann. Technisch gesehen ist der Preis in diesem Fall Pay What You Want, da aber durchschnittlich 1$ bezahlt wurden (und ich mich dem angeschlossen habe) passt es ja wieder.

 

The Worldbuilder’s Guide to… Kaiju (Verlag: Games 4 Geeks; Autor: Bezson)

Zunächst einmal die Frage, warum habe ich dieses PDF erworben habe: Ich bin an anderer Stelle auf das FATE-Setting Mecha vs. Kaiju gestoßen, was nicht nur den Rollenspieler sondern auch den Godzilla-Fan in mir angesprochen hat. Ich da mir aber unsicher war, wie Szenario in einem solchen Setting aussehen könnten, habe ich geschaut, was zu dem Thema so gibt und bin auf DriveThru auf besagtes Werk gestoßen. Es hat 13 Seiten und ist in englischer Sprache.  Dem Namen nach schien mir hier vielleicht die Frage beantwortet werden zu können.

Leider, und das Stelle ich gleich an den Anfang, taugt dieser Worldbuilder’s Guide überhaupt nichts. Das Layout ist schwerlich als solches zu bezeichnen, was ich aber für eine so günstige Publikation nicht als Minus ankreiden will. Schwarze Schrift auf weißem Grund, aber wenigstens übersichtlich. Was negativ auffällt ist der Inhalt:
In der Einleitung (1 Seite) schreibt der Autor, dass er mit seinem Guide einen Startpunkt für Autoren und Spielleiter abliefern will (was genau das ist was ich wollte), aber auch das er kein großer Experte auf dem Gebiet Kaiju ist.
Es folgt eine Einführung (1 Seite) What are Kaiju? die so fast eins zu eins auch bei Wikipedia stehen könnte und daher keinen Mehrwert bietet.
Anschließend kommen 2 Seiten mit bekannten Kaiju und 5 (!) Seiten mit ensprechenden Filme. Die Sprache ist dabei sehr flapsig und die Beschreibung so kurz und inhaltslos, dass diesen größten Teil des PDFs getrost als nutzlos bezeichnen kann. Beispiel:

 

Gamera 3: Awakening of Iris (1999)
The first two movies in the ’90s trilogy are good, but this final part is great. Themes of loss,
hatred and revenge pepper the film and at times the human drama can almost overshadow the monster action. However, the action is some of the most impressive ever, and the final battle with the squidlike Iris contains mindblowing special effects for what is essentially a man in a rubber suit.

 

Ich wüsste jetzt nicht was man daraus für Information über die Struktur des Films ziehen soll, und genau die interessiert einen wohl, wenn man als Autor oder SL dieses PDF liest.
Nach diesen langen Listen kommt dann der ersehnte Teil namens Using Kaiju in your stories. Der Inhalt ist dann aber sehr ernüchternd, denn alle Ideen bleiben sehr oberflächlich. Es gibt beispielsweise Using them as a threat, was hauptsächlich aus dem Call of Cthulhu-RPG entnommen ist: Kultisten könnten versuchen einen Kaiju zu erwecken. Alternativ könnten die Menschen auch Gefahr laufen durch etwas anderes dummes ein Kaiju zu erwecken. Letzteres ist die Origin-Story von sehr vielen Monstern, außerdem ist zu verhindern, dass ein Monster auftaucht nicht unbedingt der beste Ansatz, wenn man es gerne dabei haben möchte.
Letztlich ergibt sich aus dieser „Hilfe“ zum Worldbuilding nichts nützliches. Wer die einschlägigen Filme kennt und mag, und genau das ist wohl das Zielpublikum, findet hier nichts neues, was er nicht schon aus den Filmen kennt. Und da sehe ich das größte Problem: Wer mit dem Genre des Kaiju eiga vertraut, der kennt alles was hier steht schon, wer nicht, den erhellen die ungenügenden Infos auch nicht.

[Comic-Rezension] Dragon Age: Magekiller

covermagekiller

Im Folgenden möchte ich den Comic Dragon Age: Magekiller rezensieren, der, wie offensichtlich sein sollte, in der Welt des Dragon Age-Franchise spielt. Es ist ein Trade Paperback, welches die fünf Heftausgaben (erschienen zwischen Dezember 2015 und April 2016) gleichen Namens sammelt und am 27. Juli 2016 im Dark Horse-Verlag erschien. Es gibt auch eine deutsche Ausgabe, erschienen bei Cross Cult, die ich aber nicht gelesen habe, weshalb ich auch keine Bewertung zur Übersetzung werde vornehmen können.
Geschrieben wurde die Story von Greg Rucka, einem mehrfach ausgezeichneten Comicautor. Leider macht sich das, soviel vorweg, nicht bemerkbar. Die Zeichnungen stammen von Carmen Carnero.

Achtung, auch wenn ich versuche Spoiler zu vermeiden, wird doch das eine oder andere vorweggenommen!

 

Zeichnungen

Der Zeichenstil des Bandes entspricht dem, was ich den klassischen Comicstil nennen würde. Damit meine ich eben jenen Stil, in dem bspw. auch die meisten Marvel- und DC– Comics gezeichnet sind (wenn jemand einen genauen Namen für diesen Stil kennt, dann würde ich mich über eine Anmerkung in den Kommentare freuen). Ich persönlich mag die Art sehr und finde ich ist in Magekiller auch durchweg sehr gut ausgeführt, meiner Meinung nach allerdings nicht allzu detailverliebt, was ein bisschen schade ist.
Gerade in der ersten Hälfte bekommt der Dragon Age-Fan ein paar optische Eindrücke von Gebieten, die in den Spielen nicht gezeigt werden. Den Anfang macht die Stadt Hercinia in den Freien Marschen, welche allerdings ziemlich generisch geraten ist und keine besonderen Eindruck hinterlässt. Besser gelungen finden ich da schon den Teil, der in Tevinter spielt. Denn obwohl das Reich von Tevinter eine so wichtige Rolle im Hintergrund der Welt spielt, bekam man außer ein paar seiner Einwohner und Ruinen nur sehr wenig davon zu sehen. Die Gestaltung des Reiches in seiner, im Handlungsrahmen der Spiele, zeitgenössischen Ausprägung und seiner Hauptstadt Minrathous in diesem Comic freut mich und ich halte sie für durchaus gelungen.
Der die zweite Hälfte von Magekiller spielt wiederum fast ausschließlich an Orten, die man bereits aus Dragon Age: Inquisiton kennt. Leider ist das auch der Teil, in dem die Story stark abfällt (s. unten), aber auf jeden Fall ist der Zeichnerin gelungen alles so zu treffen, dass man die Orte aus dem Spiel wiedererkennen kann.
Gleiches gilt übrigens für Figuren aus Inquisition, die hier ihren Auftritt habe, ebenso wie die Darstellung der Dämonen und Venatori in Verlauf der Handlung sofort Erinnerungen an das Spiel weckt.

 

Story

Die beiden Protagonisten sind der ehemalige Sklave Marius, der von seinem Tevinter-Herren dazu ausgebildet wurde Magier zu töten (ein Magekiller halt), und Tessa Forsythia, die dem Leben als Adlige im Lande Nevarra entflohen ist. Zusammen jagen die beiden nun gegen Geld gefährliche, abtrünnige Magier. Mit einem solchen Auftrag wird man auch in die Story hineingeworfen. Der Kampf gegen die Magierin ist durchaus spannend gestaltet und nicht der letzte. Kurz darauf werden die beiden von einem Boten aus Tevinter für einem Auftrag im Reich selbst angeheuert, den sie nur einiger Überzeugungsarbeit annehmen. Dabei läuft dann von Grund auf einiges schief, nicht nur weil die Ziele sich als anders entpuppen als gedacht, sondern auch wegen ihres nicht vertrauenswürdigen Auftraggebers. Dieser Teil der Story endet damit, dass sie im Frostgipfelgebirge, weit entfernt von Tevinter, landen und sehen, wie die Bresche entsteht.
Leider geht es ab da mit der Story bergab, hauptsächlich weil es eigentlich keine mehr gibt. Tessa und Marius schließen sich der Inquistion an und man bekommt drei irgendwie nichtssagende Episoden aufgetischt, mit denen fast schon krampfhaft versucht wird die beiden Hauptpersonen in den Handlungsrahmen des Spiels einzubetten (das diese Episoden dann auch noch durch abrupte Zeitsprünge getrennt sind, hilft dem Erzählfluss auch nicht). Fast schon prätentiös werden sie beispielsweise in ein Team mit den Sturmbullen und Dorian Pavus gesteckt, um dann in der Fauchenden Ödnis Sklaven aus den Händen der Venatori zu befreien (das ist übrigens dann auch schon die ganze Geschichte dieser Episode). Bekannter Ort, bekannte Figuren, für denjenigen, der DA: Inquisition gespielt haben. So ein Wiedersehen könnte ganz nett sein, wenn es nicht zum reinen Selbstzweck verkommen würde. Das geht soweit, dass die einzelnen Gegnerklassen aus dem Spiel aufgesagt werden, als es darum geht, was für Venatori sich im Lager befinden (Venatori-Scharfschützen, Venatori-Gladiator, usw.). Dafür sind sowohl die Sturmbullen als auch Dorian charakterlich und vom Verhalten her gut getroffen.
Das Finale ist dann auch nicht der Rede wert, weil es letztlich nur aus einem Kampf besteht, von dem zwar gesagt wird, er sei bedeutend für den Erfolg einer Aktion des Inquisitors, aber es zeigt sich nicht wirklich.

 

Erzählweise und Charaktere

Die Geschichte insgesamt wird beständig von den Gedanken Tessas begleitet, die zu jeder Situation ihre Ansichten preisgibt. Das muss man nicht mögen, doch ich mochte es irgendwie, zumal man so etwas über die beiden Protagonisten und ihre Beziehung zueinander erfährt, was in der Geschichte durch Interaktion nur unzureichend geliefert wird.
Leider bleiben beide Charaktere recht flach: Tessa, obwohl wir Einblick in ihre Gedanken kriegen, und Marius, den man eigentlich nur durch ihren Filter kennenlerne und der sich immer recht schweigsam gibt, nochmal deutlicher. Zudem wirken Marius Kampffähigkeiten „over the top“.

 

Fazit

Insgesamt war Magekiller eher eine Enttäuschung. Am Anfang hatte die Geschichte rund um die Handlungen der Charaktere in Tevinter noch Potential, nur wurde dieser Erzählungsstrang schon nach der Hälfte des Bandes vollständig geschlossen. Hätte man ihn hingegen auf den kompletten Band ausgedehnt, wäre eine Runde Sache daraus geworden. Stattdessen wird man anschließend mit ein paar inhaltslosen Episoden, die letztlich nur den Rahmen für je einen weiteren Kampf bieten, sitzen gelassen.
Man merkt zu diesem Zeitpunkt schon, dass der Autor auf biegen und brechen versucht hat, den Comic und seine Protagonisten in die Ereignisse des Spiels Dragon Age: Inquisiton einzufügen. Vielleicht war genau das auch seine Vorgabe. Leider wirkt dieses Bemühen an jeder Stelle genau so: Bemüht! Es wurde die Chance vertan das Dragon Age-Franchise um etwas eigenständiges zu erweitern und die Hintergründe im Spiel näher zu beleuchten.
So kann ich Magekiller letztlich DA-Fans nicht wirklich empfehlen, denn sie werden nicht viel neues zur Welt Thedas erfahren, von ein paar optischen Eindrücken abgesehen. Es ist glaube ich deutlich geworden, dass ich diese Rezension aus genau einer solchen Fan-Perspektive geschrieben habe. Das ist aber fast schon nötig, denn im Comic wird wenig erklärt zu den Hintergründen der Handlung. Nicht was Tevinter so besonders macht, was die Bresche eigentlich ist oder generell irgendetwas was nötig wäre, um der Handlung irgendeinen Rahmen zu geben, wenn man sich eben nicht mit Dragon Age halbwegs auskennt. Für genau so jemanden kann ich den Comic überhaupt nicht empfehlen, weil es fast unmöglich sein wird zu irgendetwas des Geschehens eine Verbindung aufzubauen.

[Rezension & Systemvorstellung] – Darkly Through the Labyrinth

Ich möchte euch ein Rollenspiel vorstellen, auf das ich eher zufällig bei DriveThruRPG gestoßen bin. Es trägt den klangvollen Namen Darkly Through the Labyrinth (DTtL) und stammt aus der kleine RPG-Schmiede Abstract Nova. Erschienen ist es schon 2014 und für den niedrigen Preis von $ 4,95 zu haben.
Was mich letztlich zum Kauf bewogen hat, das war das Thema des Spiels: Die Spielercharaktere sind ein Team einer FBI-Taskforce, welche Verbrechen mit okkultem Hintergrund untersucht. Den zeitlichen Rahmen bildet die Zeit der Satanisten-Paranoia in den USA der 80er-Jahre.
Polizei-Settings sind ja an sich ein rares Gut, aber was zusätzlich heraussticht ist, dass dieses Spiel keinerlei übernatürliche Mächte vorsieht. Das Böse sind immer Menschen, sprich die Kultmitglieder, der Serienkiller. Was für Wesenheiten auch immer sie sich einbilden mögen, in deren Diensten sie angeblich stehen, diese existieren nur in ihrem Kopf. Dabei lehnt sich DTtL stark an einschlägige Filme (Roter Drache, Schweigen der Lämmer) und Serien (True Detective) an, will also eher ein glaubhaft-dramatisches, als ein realistisch-simulationistisches Polizeispiel sein, was ich persönlich sehr begrüße. Was hat dieses Spiel zu bieten?

 

 

Die Äußerlichkeiten

Das PDF hat 69 Seiten, worauf je eine auf Cover, Index und Charakterbogen entfallen. Bis auf das Cover ist das gesamte Werk schwarz-weiß. Die Illustrationen sind leicht comichaft und stammen alle aus der Hand des Zeichners Jeff Ward. Das gibt dem Werk einen einheitlichen Look. Die Bilder zeigen alle Szenen von Ermittlern oder Kultisten und vermitteln ganz gut die Modern Gothic-Atmosphäre, die sich das Spiel zu eigen machen will. Sie wirken zwar unheimlich, sind aber keinesfalls Schreckens-Voyeurismus, wie es das Spiel insgesamt nicht ist.
Das Layout ist sehr übersichtlich: Zwei Spalten, nicht zu vollgestopft, ausreichend große Schrift. Zudem sind die Seiten nicht in DIN A4-Format, was auf den ersten Blick ungewohnt wirkt, andererseits dazu führt, dass die Seiten sich viel besser im Acrobat Reader lesen lassen. Sehr angenehm.

 

 

Das Setting

Wie eingangs erwähnt, spielt man FBI-Agents, die Verbrechen mit kultischem, rituellen und/oder okkultem Hintergrund untersuchen. Genauer ist man Mitglied einer (fiktiven) Taskforce innerhalb der (real existierenden) Behavioral Science Unit des Bureau. Als verantwortlicher Vorgesetzter wird ein Jim Lewis präsentiert und mit ein wenig Hintergrund ausstaffiert. So erfährt man u.a., dass er die Taskforce nach seinen Erlebnissen bei den Ermittlungen zum Jonestown-Massaker in Leben gerufen hat, um solch extremen Auswirkungen von Fanatismus zukünftig entgegen zu wirken.
Leider war es das auch schon an explizitem Settingmaterial. Die ganze Sache mit der Paranoia in den 80er-Jahren wird nur dann und wann in einzelnen Sätzen angerissen, was ungünstig ist, weil man als Europäer da kaum drinsteckt. Es gibt auch keine wirklichen Informationen, wie man Serienkiller und Kultaktivitäten für den Spieltisch gestalten könnte. Die einzige Inspiration erhält man eigentlich aus den Beispielen zu den Regel, die dann aber tatsächlich ganz gut sind. Trotzdem hätte ich mir hier etwas mehr gewünscht. Andererseits ist mir auch klar, dass das Feld so divers wie die (in diesem Fall verdrehte) menschliche Psyche ist, und man letztlich doch keinen wirklichen Überblick hätte schaffen können, der in in ein Rollenspielregelwerk passt. Außerdem gibt es zugegebenermaßen in der Pop-Kultur, auf Wikipedia, in den Crime-Sonderheften, die manche Zeitschriften neuerdings herausbringen, und den umfangreichen True Crime-Abteilungen im Buchhandel genug Material. Dass man genau dieses nutzt, davon gehen die Macher auch aus.
Deshalb kann ich das Fehlen von Settingmaterial, was für jedes andere Spiel tödlich wäre, hier auch nicht als allzu großes Manko empfinden, sondern eher als vertane Chance dem Leser doch noch etwas mehr zu bieten.

 

 

Die Regeln

Wo der Hintergrund der eigenen Fantasie und Recherche überlassen bleibt, da bilden die Regel natürlich den eigentlichen Kern des Produkts. Und tatsächlich überzeugen sie mich bei DTtL. Sie sind vom Prinzip her sehr einfach , außerdem fordern und fördern sie kreative Beschreibung der Situationen.
Die Prämisse eines jeden Charakters ist, dass er ein fertig ausgebildeter FBI-Agent mit etwas Erfahrung im Einsatz ist, worunter bereits einer in der Taskforce war.
Zunächst einmal fällt schon das Charakterprofil durch relativ wenige, aber prägnante Werte auf:

 

Methods und Grundmechanik

Das was in anderen Systemen die Attribute sind, übernehmen hier die sogenannten Methods. Der Name ist Programm: Sie beschreiben wie der Charakter eine Sache angeht, statt seine geistigen und körperlichen Attribute sklavisch in ein Korsett zu pressen. Es gibt Ingenuity (Logik und Kombinationsgabe), Instinct (Instinkt halt und Intuition) und Resolve (Hartnäckigkeit und Ausdauer). Diese drei sind die absoluten Basisbezugswerte in eigentlich fast allen Belangen. Ähnlich wie bei Savage Worlds sind die Werte in Würfelgrößen angegeben, von W4 bis W20. Wie hoch der Würfel für eine Method ist, wird bei der Charaktererschaffung nach einem Schlüssel festgelegt. Die Werte werden dabei zwischen W4 und W10 liegen.

Die Grundmechanik besteht darin, dass der Spieler, wenn er ein Ziel (Goal als regeltechnischer Begriff im Englischen) erreichen will, eine Method aussucht und dann erklärt, wie er das Ziel mit ihr erreichen will. Die Aktionen, die er beschreibt, um das Ziel zu erreichen, müssen dabei die Wahl der Method rechtfertigen. Das fördert erzählerisches Spiel und kreative Problemlösung. Und es soll verhindert werden, dass ein Spieler immer stumpf die Method mit dem höchsten Wert wählt. Hat der Spieler dies gemacht, würfelt er seinen Method-Würfel und einen Difficulty-Würfel. Dieser stellt die vom SL bestimmte Schwierigkeit zum Erreichen des Ziels dar. Ist das Ergebnis von Ersterem höher oder gleich dem von Letzterem, so erreicht der Spieler sein Ziel. Auf dieser sehr einfachen Mechanik basiert das ganze Spiel. Ein Wurf mit zwei Würfeln. Einzige Ausnahme ist, wenn man im Kampf jemanden verwunden will. Dann muss man öfters hintereinander würfeln.

 

Trainings, Specialities und Proficiencies

Erwähnter Method-Würfel hat meist den auf dem Charakterbogen angegebenen Wert. Was sich hingegen fast immer ändern wird, ist der Wert des Difficulty-Würfels, nachdem der SL ihn festlegt hat. An dieser Stelle kommen die anderen Werte der Charaktere ins Spiel. Die Skills der SC sind in sogenannten Trainings zusammengefasst. Das sind die Bereiche Academics, Defense und Fieldwork, in denen jeweils fünf entsprechende Skills liegen (z.B. Law in Academics, Firearms in Defense usw.). Da dies Dinge sind, die jeder Agent lernt, kann jeder Charakter grundsätzlich erst einmal alles davon. Nur halt unterschiedlich gut! Deshalb wählt man bei der Charaktererschaffung ein primäres, ein sekundäres und ein tertiäres Training. Bei einem Wurf zum erreichen eines Ziels wird geschaut, ob eines des Trainings relevant ist, was oft der Fall sein dürfte. Ist das relevante Training das primäre, so sinkt der Wert des Difficulty-Würfels um zwei Stufen (z.B. von einem W12 auf einen W8). Beim sekundären Training ist es entsprechend eine Stufe und beim tertiären keine.

Nach einer ähnlichen Art funktionieren auch die Specialities. Das sind Fähigkeiten und Wissensgebiete, die nicht von den Skills innerhalb der Trainings abgedeckt werden, und daher nicht allen Charakteren zur Verfügung stehen, sondern extra gewählt werden müssen. Das kann bspw. Hubschrauberfliegen sein oder Wissen über Okkultismus.

Darauf werden noch einmal drei Proficiencies verteilt. D.h. man wählt einen Skill im Bereich einer der Trainings (z.B. Law unter Academics) oder eine Speciality und darf, wann immer relevant, den Difficulty-Wurf um eine (weitere) Stufe senken.

Da das vielleicht etwas kompliziert klingt, gibt es jetzt ein Beispiel:

Agent Meyers befragt den Farmer Tom als Zeugen. Der Spieler entscheidet, dass Instinct als Method dienen soll, weil Meyers auf die Nuancen im Gespräch hört, um möglichst viele Informationen aus dem Farmer herauszukriegen. Der Instinct-Wert von Meyers beträgt W8. Nun ist Tom ein sturer alter Bock, der die Regierung nicht besonders mag, weshalb der SL die Difficulty auf einen W12 festlegt. Befragung (Interviewing) gehört zum Training Fieldwork, welches bei Meyers als sekundär festgelegt ist. Damit sinkt die Difficulty auf einen W10. Zusätzlich hat der Spieler Meyers den Skill Interviewing als Proficiency gegeben, womit die Difficulty noch einmal um eine Stufe sinkt und nun bei W8 liegt.

So viel zur Grundmechanik. Wie gesagt, funktioniert das gesamte Spiel damit. Das hat den angenehmen Effekt für den Spielleiter, dass er keine Werte für NSC vorbereiten muss. Der einzige Wert der verwaltet werden muss ist Vitality (dazu unten) und auch der nur im Kampf. Der Rest ist von der gesunden Einschätzung des SLs abhängig.

 

Weitere Werte

Da ich hier nicht das ganze System nacherzählen will, reiße ich hier die restlichen Werte nur an.

Fortitude ist, wie alle anderen Werte ebenfalls als Würfelgröße, angegeben. Er startet bei der Charaktererschaffung mit W4, kann sich im Laufe der Kampagne aber noch steigern (man kann sogar mehrere Fortitude-Würfel erwerben). Wenn man bei einem Wurf scheitert, dann darf man ihn wiederholen, nur dass man statt dem für die Method den Fortitude-Würfel nimmt.

Vitality und Composure geben die physische Gesundheit bzw. die nervliche Stabilität an. Sie starten bei W20 und können natürlich im Laufe der Spielsitzung fallen, durch Kampf oder schreckliche Erlebnisse (aber auch wieder steigen). Der Wert deckelt die Höhe des Method-Würfels der Spieler. Hat ein Charakter bspw. nur noch einen Vitality-Wert von W8, dann kann der Spieler statt des W10 für seinen Resolve-Wert halt nur einen W8 werfen.

Qualities sind kurze Worte die eine Eigenschaft des Charakters bezeichnen, z.B. Athletic, Attractive, Fearless. Jeder Charakter hat eine Quality. Bei einem Wurf kann man nun überlegen, ob diese Quality hilfreich ist. Wenn man einem Verdächtigen hinterher spurtet, dann ist Athletic z.B. sehr nützlich. In einem solchen Fall darf man dann seinen Method-Würfel um eine Stufe erhöhen.

Scars sind die seelischen Narben, die ein Charakter bereits ins Spiel mitbringt. Sie kommen in zwei Graden (Major und Minor) und haben je nach dem unterschiedliche Auswirkungen im Spiel.

 

 

Spielleiterhinweise

In diesem Kapitel wird erläutert, wie man eine Story aufbaut, die Difficulties festlegt und mit der Stimmung arbeitet. Im Grunde also wie in jedem Spielleiterteil eines Regelwerks. Das Ganze ist gut umgesetzt und bietet auch für erfahrenere SL Mehrwert, da Ermittlungsszenarios noch mal ihre eigenen Tücken haben. Mit diesen umzugehen lernt man hier ganz gut.

An dieser Stelle möchte ich dann doch noch einmal auf eine Besonderheit aufmerksam machen, bei der Mechanik und Szenariogestaltung ineinandergreifen: Das Profiling.

Das Profiling ist ein Wurf, wie oben beschrieben, der allerdings immer über die Method Ingenuity läuft. Das ist einer der wenigen Würfe, bei denen die Spieler die Method nicht frei wählen dürfen. Er findet nach der Besichtigung eines Tatorts statt. Anhand von Dingen, die den Charakteren am Tatort aufgefallen sind, können sie nun ein Profil erstellen, wobei sie Merkmale im Profil des Täters an eben jenen Auffälligkeiten am Tatort festgemacht werden. Je mehr Auffälligkeiten des Tatorts sie nutzen, desto leichter wird der Wurf für sie. Bei Gelingen des Wurfes gilt das erstellte Profil für das Szenario. D.h. die Spieler definieren ihren Antagonisten teilweise mit. Zwar nicht wer er ist, aber wie er ist.

 

 

Fazit

Ich persönlich mag DTtL sehr gerne. Wie beschrieben, ist es eher ein Regel- als ein vollständiges Spielsystem. Es bildet das Spiel von einschlägigen Polizeiserien und -filmen gut ab. Theoretisch muss man damit nicht einmal in den 80er-Jahren spielen und auch keine Kulte/Serienmörder zum Thema machen, auch wenn Mechaniken wie das Profiling letzteres unterstützen. Wer also Interesse an diesem Setting hat, der sollte zugreifen. Es ist leicht zu lernen und bringt vom System her eine Menge Kreativität mit ins Spiel.

Auch die Gestaltung des PDFs ist gelungen und übersichtlich. Es fällt allerdings auf, dass einige Redundanzen dabei sind. Viele der Regeln werden bereits im Kapitel Characters erklärt, um dann im Kapitel Rules noch einmal ausführlicher beleuchtet zu werden. Ich denke, dass das der erwähnten Tatsache geschuldet ist, dass fast nur Regeln beschrieben werden und entsprechend auch die Charaktere nur über solche im Regelwerk dargestellt werden können.

Insgesamt aber eine Empfehlung von mir, zumal man bei dem niedrigen Preis nicht viel falsch machen kann.