Lindencon 2017 angekündigt!

Mittlerweile gibt es einen Termin für die Lindencon, Leipzigs kleine aber sympathische Rollenspielconvention. Sie wird vom 8. bis 10. September schon zum vierzehnten Malstattfinden, allerdings in anderen Räumlichkeiten als die letzten Jahre.

Wer also im Umkreis Leipzigs wohnt, der sollte es sich auf jeden Fall überlegen! Alle weiteren Infos findet ihr auf der entsprechenden Homepage.

Ich habe übrigens auch vor dort zu leiten. Wer also Lust hat, der kann meine Runden in der Rundenübersicht finden, sobald eingetragen (unter John Doe natürlich 😉 )!

Advertisements

„Bree“ erschienen

Wie bereits angekündigt war, ist nun der Quellenband Bree für das Rollenspiel The One Ring als PDF erschienen. Eigentlich ist „Quellenband“ nicht ganz richtig, denn Cubicle 7 kombiniert erstmals in der Produktlinie Quellenmaterial mit vorgefertigten Abenteuern. Das sind in Bree drei Stück an der Zahl.

Da Bree und Breeland keine allzu umfangreichen Örtlichkeiten sind, ist das ein ganz guter Weg, denke ich. Neben Beschreibungen und Abenteuern, kommt auch wieder eine spielbare Heldenkultur hinzu: Die Menschen aus Bree/Men of Bree (waren im Player’s Companion auch schon enthalten). Nur schade, dass nicht auch die breeländischen Hobbits gleich mitbeschrieben wurden.

Man kann das PDF für $19,99 bei DriveThruRPG erwerben oder, Bits and Mortar sei Dank, indem man die gedruckte Version vorbestellt (33,95€ bei Sphärenmeisters Spiele).

 

 

Neues für Vampire: The Requiem 2nd Ed.

Obwohl schon 2013 erschienen, damals noch als Blood & Smoke, gab es für die aktuelle Edition von Vampire: The Requiem bisher kaum zusätzliches Material. Allein Secrets of the Covenants erschien bisher. Dieses war, zusammen mit Thousend Years of Night und The Half-Damned, schon lange angekündigt gewesen.

Jetzt hat Onyx Path Publishing endlich auch besagtes Thousend Years of Night veröffentlicht! Dieses Werk widmet sich ganz den Elders (im Deutschen als Ahnen übersetzt) und soll sie vor allem auch zu wirklich spielbaren SC machen. Der Ansatz gefällt mir sehr gut, sind diese Geschöpfe doch quasi das Mark der „Gesellschaft der Nacht“. Wäre schade um das vergeudete Potential gewesen!

Zunächst ist nur die PDF-Version mit 137 Seiten für $14,99 erhältlich.

Sobald ich mich näher mit dem Werk befasst habe, gibt es hier mehr!

[Karneval der Rollenspiel] Der Wohnort/ die Basis der SC – „Hin und wieder zurück“

logo_rspkarneval_500px

Nachdem ich mich, im letzten Artikel bereits, mit Themengruppen und ihrem Verhältnis zu Heimat und Basis auseinandergestzt habe, möchte ich noch kurz auf den zweiten Modus, in dem der Wohnort der SC regelmäßig wiederkehrt, eingehen.

 

Wie in den Grundüberlegungen beschrieben, geht es um Gruppen, deren Figuren kein gemeinsames Thema haben, trotzdem zusammen auf Abenteuerfahrt gehen, aber auch, im Gegensatz zum klassischen Vagabundenabenteuerern, regelmäßig nach Hause zurückkehren.

 

Dieses Konzept kenne ich so nur aus dem Spiel Der Eine Ring (deshalb auch die Überschrift 😉 ). Hier haben die SC in der Regel kein gemeinsames Thema (möglich wäre es theoretisch), sondern ziehen gemeinsam für Aufträge und Abenteuer los. Es ist ein Ziel, das sie verbindet. Gleichzeitig wird davon ausgegangen, dass alle Figuren mal mehr, mal weniger oft nach Hause zurückkehren. Das tun sie einerseits aus Heimatverbundenheit andererseits auch aus Pflichtgefühl gegenüber ihrem Volk. Zumindest ist es so, im Geiste von Tolkiens Werken, gedacht, und an sich auch schlüssig. Etwas zu erleben muss ja nicht heißen, dass man alle Wurzeln verliert. Aus spieltechnischer Sicht ist die Anwesenheit zu Hause erforderlich, damit der Charakter nicht das Ansehen bei seinen Leuten verliert. Und höheres Ansehen verschafft mehr Möglichkeiten zur Einflussnahme, was gerade in längeren Kampagnen, wie Schatten über dem Düsterwald (zu dieser wird es hier später noch mehr geben), wichtig ist.

Hier entspricht das Zuhause der Heimat, wie ich sie im Artikel zu den Themengruppen beschrieben habe. Auch Basen gibt es im Spiel.

 

Wie gesagt, ich kenne kein anderes Spiel, das davon ausgeht, dass SC sich so verhalten. Es wäre allerdings leicht übertragbar, je nach dem, wie die Gruppe spielt. In DSA z.B. könnten die Helden, nach dem bestandenen Abenteuer, auch in ihre Heimat zurückkehren, und dort die Früchte ihrer Taten genießen (oder ihre Wunden lecken). Zum nächsten Abenteuer finden sich dann alle wieder zusammen. So groß sind die meisten Strecken in Aventurien nicht, dass das kein Möglichkeit wäre. So ein Konzept würde sich immer dann anbieten, wenn man es auch ein bisschen politisch haben möchte. Charaktere gewinnen in der Heimat an Ruhm und Ansehen, können sich so Ressourcen aufbauen und diese in weiteren Unternehmungen nutzen.

[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Themengruppen

logo_rspkarneval_500px

Wie im letzten Beitrag angekündigt, will ich nun Überlegungen zu festen Wohnorten von Themengruppen geben, die hoffentlich dem einen oder anderen Rollenspieler da draußen, bei der Planung einer solchen, helfen. Wieder gehe ich hier in erster Linie von Fantasy-Gruppen aus, allerdings lassen sich viele Ideen übertragen.

Ich möchte hier konzeptionell von zwei Einheiten eines festen Standorts für eine Gruppe ausgehen, die getrennt, gleichzeitig oder selten sogar vermischt auftreten können: Die Heimat und die Basis. Dies ist keine realweltlich-politische Diskussion und sie wird hoffentlich auch nicht als solche verstanden!

 

Die Heimat

Was ist die Heimat, wie lässt sie sich für das Rollenspiel griffig definieren? In erster Linie ist die Heimat fast immer örtlich. Wie sich diese Örtlickeit definiert, das ist von Setting zu Setting, von Charakterkonzept zu Charakterkonzept, ja, sogar zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedlich. Fast immer hat ein Charakter dort seine Wurzel oder ist zumindest sehr lange dort, mit triftigen Gründen, den entsprechenden Ort mehr als Heimat anzusehen, als den, aus dem er ursprünglich kommt.

Was der Charakter gerade seine Heimat nennt, dass kann sehr unterschiedlich sein, und ist oft kontextabhängig. Würde man ihn fragen, so würde er wahrscheinlich bei der kleinsten Ordnungseinheit anfangen, die über das Haus, in dem er wohnt, hinausgeht. Eine Stadt zum Beispiel: Der Aventurier aus Kuslik würde sagen, dass Kuslik seine Heimat ist. Ein anderes Beispiel wäre das Tal, in dem das Dorf der Figur liegt. Nur in Fällen, wo die Leute räumlich weit auseinander wohnen, wird diese Einheit kleiner angesetzt. Wohnt ein SC auf einem Hof der Familie, der nächste Nachbar aber erst 10 Meilen weiter, dann ist der Hof, mitsamt Umland, die Heimat und nicht „nur“ das zu Hause.

Das Bewusstsein von Heimat verändert sich in der Regel dann, wenn es sich nach außen abzugrenzen gilt. Das muss nicht einmal mit Aggression zu tun haben, denn es reicht schon, über Andere zu reden. Wenn diese Anderen aus einer entfernteren Region kommen, dann heißt es plötzlich „Wir aus Grafschaft Grüntal hatten schon immer gute Handelsbeziehungen zu denen aus Herzogtum Graubergen!“, wo das Wir in der Gesprächsrunde sonst die Heimatstadt gewesen wäre. Umso weiter weg die Anderen, desto größer das Bewusstsein für die eigene Heimat. Natürlich gibt es Ausnahmen: Der Erbe des Herzogtums wird wahrscheinlich eben dieses gewohnheitsgemäß als Heimat ansehen. Der Bauer, der nicht einmal weiß, wo das Nachbardorf ist oder wie es heißt, der interessiert sich auch nur für die eigene Gemeinde.

Wie lässt sich diese Definition nun für eine Rollenspielrunde verwenden? Zunächst einmal, indem man eine Themengruppe zusammenstellt, in der alle die gleiche Heimat haben. Auf welcher Organisationsebene Heimat dabei liegt, dass hängt vom geplanten Plot ab. Wenn es um Krieg gegen ein fremdes Königreich geht, dann reicht es, wenn alle SC aus dem gleichen anderen Königreich kommen. Wenn es um einen potentiellen Bürger- oder Erbfolgekrieg geht, dann kann man sich auf eine kleinere Ebene begeben, zum Beispiel auf die eines Fürstentums. Es bietet sich an, dass man die Gruppe nun auch so gestaltet, dass sie zusammen für die Heimat agieren können. Wenn einer den Fürstensohn, der andere einen Rattenfänger spielt, dann wird es schon wieder schwierig, da eine gemeinsame Basis zu finden. Stattdessen könnten alle Abgesandte verschiedener Familien der Händlergilde einer großen Stadt sein. Diese Gruppe bricht auf, einen neuen Handelsweg zu erschließen, um anschließend wieder zurückzukehren. Ziel ist, dass die ganze Heimatstadt profitiert. So wird die Heimat zur Motivationsquelle, neben persönlichen Zielen (Hier: Profit).

Je nach geplantem Plot bieten sich andere heimatbezogene Themen für die Gruppe an. Geht es um politische Intrigen im Zuge eines Erbfolgestreits, so könnten die SC Höflinge und deren vertrautes Gefolge sein. Im einem Kriegszenario bieten sich Soldaten an. Genrell ist Verlust der und Schaden an der Heimat abzuwenden eines der stärksten Ziele, die Figuren antreiben kann.

Wichtig im Grunde, dass es ein Gebiet gibt, in das alle Figuren zurückkehren wollen, und dass sie es auch verteidigen würden, nach ihren Mitteln. Wer Lust hat, der kann sich hierzu auch einmal meinen Artikel zur Triade der politischen Gesinnungen anschauen, vor allem die Patrioten.

 

Die Basis

Von der Heimat unterscheidet sich die Basis darin, dass sie ein ganz konkreter Ort ist, der meist kleinteilig gedacht ist, und nicht einmal in der Heimat liegen muss. Meistens ist sie ein Gebäude. Ein Beispiel für eine Basis, die nicht in der Heimat liegt, wäre ein Handelskontor in einem Fremden Land. Alle SC sind als Themengruppe Agenten eines Handelshauses und operieren vom Kontor aus. Ihre Heimat liegt aber weit entfernt. Eine Grenzfestung wäre ein anderer, solcher Fall. Die Charaktere der Soldaten-Themengruppe wurden fernab rekrutiert, sind nun dort stationiert und kundschaften regelmäßig das Grenzland aus. Ihre Heimat ist dies jedoch nur auf höchster Ebene (gemeinsames Königreich), einer, die sie im Alltag kaum beachtet haben. Erst wenn der Feind tatsächlich angreift, begreifen sie das Königreich, über dessen Grenzen sie die ganze Zeit wachten, konkret als Heimat.

Eine Basis in der Heimat könnte die Burg einer Adelsfamilie sein, die auch die Themengruppe darstellt. Das Rollenspiel zu Das Lied von Eis und Feuer bedient sich dieser Variante als Grundsetting.

Eigentlich braucht eine Themengruppe aber auch gar kein tiefergehendes Heimatkonzept, um eine Basis zu haben. Wenn die Gruppe aus Privatsoldaten eines Herren in einer Kolonie besteht, zusammengeströmt aus verschiedendsten Ländern, dann haben sie keine gemeinsame Heimat, aber alle den Besitz ihres Dienstherren als Basis.

Tatsächlich muss die Basis nicht zwingend kein Gebäude sein. Auch ein mobiles Lager kann eine Basis sein, sofern dieses einer größeren Ordnungsgruppe zugehört. Also nicht die Schlafmatten und das Lagerfeuer umherziehender Helden, sondern das Heerlager einer ziehenden Armee, oder das Nachtlager eines Nomadenstammes.

Wichtig für die Definition als Basis ist, dass die SC regelmäßig dorthin zurückkommen, sie in Verbindung zu diesem Ort stehen (z.B. durch ein Dienstverhältnis) und dort Vorteile genießen, die sie ohne die Basis nicht hätten (z.B. Schutz und Ressourcen). Die Basis kann für die Gruppe auch emotionalen Wert haben, gerade wenn die eigentliche Heimat im Spiel gar nicht auftaucht, muss sie aber nicht. Sie hat vor allem pragmatischen Wert.

 

Abschließende Gedanken

Nach all den konzeptionellen Überlegungen, bleibt festzuhalten, dass die Heimat Motivationsfaktor für die Gruppe sein soll, die Basis hingegen hauptsächlich pragmatischen Wert. Nichts von beidem schließt das andere jedoch aus. Spieler können an ihrer Basis hängen, genauso wie SC in der Heimat mehr Unterstützung erhalten können, als anderswo. Wichtig ist nur, dass man das, was in der Runde wichtig sein soll, auch wirklich vorkommen lässt. Wenn man einen SC seine Heimat nicht erleben lässt, dann bleibt die Motivation abstrakt für den Spieler. Wenn man zweimal in drei Jahren Kampagne zur Basis zurückkehrt, dann bringt es das auch nichts.

Neues Warhammer Fantasy-P&P angekündigt

Alle Freunde des Warhammes Fantasy Universums werden sich bestimmt freuen zu hören, dass die Spielwelt eine neue Inkernation im Tischrollenspiel finden wird. Dazu haben sich zwei, für fantastische Hobbys wichtige Unternehmen, beide aus dem UK, zusammengetan: Games Workshop und Cubicle 7.

Ich denke das Setting ist dort in guten Händen, schließlich haben sie bereits mit anderen Spielen überzeugt. Und besser als die Veröffentlichungspolitik des alten Lizenznehmers Fantasy Flight Games dürfte es alle Male werden!