Erinnerung an die Abstimmung über ein spielbares Abenteuer!

Ich wollte noch einmal daran erinnern, dass ich vorhabe demnächst ein spielbares Abenteuer hier einzustellen, und die Community noch bis zum 21. Dezember die Möglichkeit hat, mitzubestimmen welches.

Die Übersicht dazu findet ihr HIER.

Schreibt einfach dort in die Kommentare, welches Abenteuer euch am meisten interessieren würde. Über jede Beteiligung freue ich mich!

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Spielbare Abenteuer im Herrenhaus – Welches System darf es denn sein?

Hallo alle miteinander,

im Laufe der Zeit habe ich mehrere Abenteuer/Szenarios detailliert aufgeschrieben, damit ich selbst später noch weiß, was ich mir da ausgedacht habe. Tatsächlich habe ich festgestellt, dass sie ausreichend genug ausformuliert sind, dass auch andere etwas damit anfangen könnten.

Daher wäre es eine Schande euch die Sachen vorzuenthalten! Womit kann man die Rollenspielgemeinschaft schließlich mehr beglücken, als mit spielbarem Material?

Ihr dürft entscheiden, welches Szenario ich für euch aufbereite! Schreibt einfach in die Kommentare, was euch am meisten interessiert.

Ich habe vier Szenarios herausgesucht, die nicht bzw. kaum auf meine Runde abgestimmt sind. In jeden Fall werde ich sie so umarbeiten, dass sie allgemein gebraucht werden können. Zwei davon sind für das Dragon Age RPG und zwei für Der Eine Ring:

  1. Ein Abenteuer für Dragon Age, welches sich sehr auf einen Clan Dalish-Elfen fokusiert, die Spuren ihrer Vergangeheit nachspüren. Es ist als One-Shot ausgelegt, könnte aber auch in eine Kampagne eingearbeitet oder sogar zu einer ausgeweitet werden. Es umfasst ungefähr 10 bis 12 Stunden.
  2. Das andere Dragon Age-Abenteuer spielt in der Stadt Kirkwall (bekannt aus Dragon Age 2). Dabei sollen die Charaktere einem Händler helfen, eine wichtige Persönlichkeit gewogen zu stimmen. Dieses Abenteuer ist Con-erprobt und braucht etwa 5 Stunden.
  3. Im ersten Abenteuer für Der Eine Ring gehen die Charaktere auf die Suche nach einem Handelszug, der im Land der Viglundinger verschwunden ist. Es ist ein gutes Einstiegsszenario und dauert, je nach dem, auf welche Ideen die Spieler*innen kommen, etwa 6 bis 8 Stunden.
  4. Das zweite Abenteuer für Der Eine Ring dreht sich um das Verschwinden eines jungen Waldmenschen und Vorurteile zwischen gleich drei Gruppen, die drohen sich an jugenlichem Leichtsinn zu entzünden. Auch dieses Szenario dauert etwa 6 bis 8 Stunden.

 

Schreibt bitte bis zum 21.12., welches dieser Abenteuer euch am meisten interessiert. Ich würde mich über eine große Beteiligung freuen (also erzählt euren rollenspielenden Bekannten davon 😉 )!

Bis dahin einen angenehmen Freitag und ein schönes Wochenende

John Doe

Meinung und Vorschläge zu „Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie“

Einige werden sicher schon Dnalors sehr guten Blogbeitrag zu einer aktuellen Diskussion auf Facebook gelesen haben. Das ist tatsächlich ein sehr interessanter Fall und enthält wichtige Punkte, die das grundsätzliche Verhalten von Spielern und SL zueinander. Deshalb, obwohl ich schon Kommentare unter dem Blogbeitrag hinterlassen habe, möchte ich auch auf meinem eigenen Blog meine Meinung dazu kundtun.

Zu Anfang sein gesagt, dass der ursprüngliche Post nur wenige Informationen enthält, deshalb kann ich auch nur auf dieser dünnen Basis begründen, was ich von dem Verhalten in besagter Runde halte. Aber ob die Wahrheit in dem Post verzerrt ist oder nicht, spielt gar nicht mal eine so große Rolle, denn wie gesagt, es geht um Grundsätzliches. Die Story könnte komplett konstruiert sein, man kann trotzdem Regel für Sozialverhalten in der Gruppe davon ableiten.

Zur Zusammenfassung, was das Problem dort war:

Der/die SL hatte eine Fantasy-Kampagne vorbereitet, in der ein Lich mit seiner Armee aus Untoten ein Königreich bedroht. Ziel der SC wäre natürlich, dass sie ihn aufhalten. Aber eine Spielerin oder ein Spieler entscheidet sich während des Spiels, dass die ihr/sein Charakter lieber für die Einführung der gleichgeschlechtlichen Ehe kämpfen will, die in diesem Setting nicht existiert. Die anderen Spieler*innen ziehen mit, weil ihnen Rebellion interessanter erscheint als der Kampf gegen Untote. Auf Idee der/des SL (!) wird die Rebellion um die Einführung der Demokratie erweitert. Soweit. Scheinbar war die Kampagne auch unterhaltsam für alle. Aber dann, ganz am Ende der Kampagne, als die Spieler*innen (und ihre SC) die Früchte der Kampagne ernten, und gerade die gleichgeschlechtliche Ehe offiziell per Gesetz einführen wollen, taucht eine Armee Untoter auf und massakriert alle. Es war natürlich die Armee des Liches, der ja nie gestoppt wurde. Der/die SL, der/die auch den Post verfasste, feiert sich dafür, weil sie/er konsequent die Spielwelt weitergeführt hat.

Ganz klar: In dieser Runde gab es mehrere Probleme, die nicht gut angegangen wurden. Beide Seiten haben Fehlverhalten gezeigt. Da wären zuerst einmal die Spieler*innen: Sie haben in der laufenden Kampagne beschlossen, den Plot zu ignorieren und stattdessen ein eigenes Ding zu drehen. Das ist wirklich nicht schön, da ich davon ausgehe, dass der/die SL den Plot gut vorbereitet und Arbeit hinein gesteckt. Man hätte vorher sagen können, dass man eigentlich etwas anderes, z.B. halt Rebellion, spielen möchte.

Der/die SL aber ist darauf eingegangen und hat ihnen die Kampagne geleitet, die sie wollten. Es hätte alles gut sein können. Aber dann hat er/sie sich entschlossen am Ende alles ,was in der Kampagne erreicht wurde, zu ruinieren (OT wie IT), indem sein/ihr Plot wieder aufploppt und am Ende alle SC sterben. Gerchtfertigt wird das damit, dass die Spielwelt sich halt auch außerhalb der SC weiterdreht.

Grundsätzlich ist der Gedanke meines Erachtens gut. Aber um für alle ein schönes Spielerlebnis zu gewährleisten, muss man das auch kommunizieren und an die reale Spielweise der Runde anpassen. So hätten den SC während ihrer Rebellion immer wieder Hinweise zugespielt werden müssen, dass die Lich-Bedrohung sich im Hintergrund immer weiter anbahnt. Aber im Post deutet nichts darauf hin, dass das geschehen ist. Das der/die SL angefressen war, kann ich, wie gesagt, verstehen. Aber den ursprünglichen Plot zu nutzen, um Rache an den Spieler*innen zu üben, ist mies und kleinlich. Wenn das Ende ruiniert ist, sind es oft auch die Erinnungen über das, was davor war. Jeder der schon einmal eine gute Serie mit schlechtem Finale gesehen hat, der kann sich vorstellen, was ich meine.

Das Problem in dieser Gruppe war offensichtlich, dass sie nicht über ihre Erwartungen an die Kampagne sprechen konnten/wollten. Und so fand sich nach dem Alleingang der Spieler*innen nur ein Kompromiss, der sich am Ende als Falle herausstellte. Daher der dringende Appell an alle, in der Runde offen darüber zu reden, was man eigentlich spielen möchten. Dann findet sich bestimmt auch ein gemeinsamer Nenner. Und wenn nicht, dann kann man getrennte Wege gehen. Das ist immer noch besser, als sich gegenseitig den Spaß zu verderben.

Zum Schluss noch die Überlegung, wie im konkreten Fall das Ganze friedlich hätte geregelt werden können. Ein Vorschlag von Dnalor ist, dass man die Lich-Bedrohing als Anschlussplot nehmen könnte, wobei die SC nun als Herrscher dem Übel entgegentreten müssten. Ich halte diesen Vorschlag für ausgezeichnet, denn so hätten alle bekommen, was sie wollten.

Ich hätte aber wohl eine andere Variante gewählt: Wenn die SC den Lich nicht töten wollten, dann hat es vielleicht jemand anderes getan. Z.B. ein Prinz, der Sohn des gerade gestürzten Königs! Der wäre dann plötzlich auch ein Volksheld und ein politisches Gegengewicht. Und schon hätte man den nächsten Plot für die scheinbar politikspielbegesiterten Spieler*innen gehabt.

 

Neuigkeiten für „The One Ring/Der Eine Ring“

Der Verlag Cubicle 7 hat in den letzten Tagen zwei kleinere Neuigkeiten gegeben, die für alle Fans des Mittelerde-Rollenspiels The One Ring/Der Eine Ring interessant sind.

Zum einen haben sie das Cover für den Abenteuerband Laughter of the Dragons veröffentlicht. Das ist echt schick und macht Lust auf den Band! Laughters of the Dragons wird der Abenteuerband für das Quellenbuch Erebor sein, genau wie Ruinen des Nordens für Bruchtal oder Oath of the Riddermark für The Horse-lords of Rohan.

Zum anderen gibt es ein sehr kurzes Teaservideo, das ein potentiell sehr spannendes Produkt für 2018 ankündigt: Moria! Mehr Infos gibt es leider nicht, außer dass es wahrscheinlich auch parallel für die D&D 5e-Variante Adventures in Middle-earth erscheinen wird.

Ich freue mich auf beides!

Doctor Ex – Agenten von UNIT

Nachdem ich im letzten Beitrag konkretisiert habe, wie ich mir Spielercharaktere nach dem Vorbild der Deus Ex-Spiele vorstelle, nämlich als Gruppe von Agenten mit verschiedenen Spezialisierungen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass UNIT am besten als Auftraggeber der SC funktioniert.

Das ist schon insofern praktisch, als dass es für das Doctor Who RPG gleich zwei Quellenbücher gibt: UNIT – Defenders of Earth und Black Archiv. Das erste Buch beschäftigt sich stark mit den militärischen Aspekten von UNIT, während letzteres das namensgebende Schwarze Archiv behandelt.

Fest steht bereits, dass die Charaktere keine Rank-and-File-Soldaten sein werden. Obwohl UNIT in erster Linie eine militärische Organisation ist, bietet einem beide Bücher auch Alternativen zum normalen Soldaten an. Zwei interessante Konzepte sind das CRASH-Team und die Agenten des Schwarzen Archivs. Ein CRASH-Team (Critical Response And Special Handling; UNIT, S. 57-59) ist eine mobile Einheit aus Spezialisten, die geschickt werden, um Ereignisse mit potentiell außerirdischem Hintergrund zu untersuchen. Sehr flexibel, vor allem auch weil sie global eingesetzt werden. Agenten des Schwarzen Archiv sind dafür da, um außerirdische Artefakte zu finden, sichern und zum Archiv zu bringen. Man kann natürlich beides kombinieren, denn die Strukturen sind offen und ein CRASH-Team kann die Spezialisten aus dem Schwarzen Archiv sicherlich gut gebrauchen.

Also scheint ein CRASH-Team die praktikabelste Lösung. Grundsätzlich sind alle Archetypes aus dem UNIT– (S. 62-65) und dem Black Archiv-Quellenbuch (S. 18-19) möglich. Welche davon passen aber am besten zum Deus Ex-Konzept? Den klassischen Agenten kann man gut durch den Operative (BA, S. 18) darstellen, wenn man es mehr sozial mag, oder kann den UNIT Private (UNIT, S. 62) leicht abändern, wenn man ein jemanden braucht, dessen körperliche Fähigkeiten mehr gefragt sind. Für dem Piloten/Fahrer eignet sich ganz klar der Wheelman (BA, S. 19). Der Engineer (UNIT, S. 64) kann diese Rolle ebenfalls übernehmen, ist aber auch für die Rolle des Hackers geeignet, genau wie der Archivist (BA, S. 18). Man sollte dem Hacker aber den Code Breaker-Trait (UNIT, S. 59) verpassen, der in beiden Archetypes standardmäßig nicht enthalten ist.

Natürlich kann man aber, statt Archetypes zu verwenden, die Charaktere auch maßschneidern. Gerade die eigentlichen Agenten lassen sich damit gut erstellen.

Den Teil über Implantate/Augmentierungen, den ich letztes mal versprochen habe, lege ich im nächsten Post nach.

Doctor Ex – Die Spielercharaktere

Wie aus meinem vorangegangem Artikel hervorging, sind noch einige Überlegungen offen, um ein Setting im Deus Ex-Stil in der Welt von Doctor Who zu schaffen. Deshalb möchte mit dem anfangen, worum es eigentlich in allen Runden drehen sollte: Die Spielercharaktere.

Achtung es folgen kleinere Spoiler zu den Deus Ex-Spielen!

 

Was zeichnet die Spielfiguren von Deus Ex aus?

Grundsätzlich sind alle Spielfiguren aus den Deus Ex-Spielen ein Art Agent: Adam Jensen ist der Sicherheitschef eines Technologiekonzern und ehemaliges SWAT-Mitglied, JC Denton ist zu Beginn Agent der United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO) und Alex Denton ein/e ausgebildete/r Freelance-Agent/in.

Außerdem haben sie alle einen persönlichen Grund sich einzumischen. So wurde Jensen bei einen Angriff schwer verwundet und seine Ex-Freundin scheinbar getötet. JC Denton lernt, dass UNATCO nicht das ist, was sie vorgibt zu sein, und sein eigener Bruder sich bereits gegen diese gewendet hat. Alex Denton wird schon zu Beginn zweimal in seiner/ihrer Ausbildungsstätte angegriffen und lernt bald, dass letztere ihn/sie zu einem Element ihrer eigenen undurchsichtigen Pläne machen wollte.

Zusammengefasst haben wir also Agenten, die dazu getrieben werden, sich gegen eine Verschwörung zu stellen.

 

Vom Einzelkämpfer zur Gruppe

Eine grundlegende Änderung die man für den Spieltisch vornehmen müsste ist, dass man, im Gegensatz zum Computerspiel, keinen Einzelkämpfer hat, sondern eine Gruppe. Das Problem lässt dadurch lösen, dass zwar alle Charaktere eine Art Grundkompetenz als Agenten mitbekommen, damit sind vor allem physische Fähigkeiten gemeint, aber auch erkennbare Spezialisierungen. Auch wenn die Protagonisten in den PC-Spielen, wie gesagt, grundsätzlich Einzelkämpfer auf ihren Missionen sind, haben sie dennoch Unterstützung im Hintergrund. Das sind in der Regel ein Hacker (Francis Pritchard, Alex Jacobson) und ein Pilot (Faridah Malik, Jock, Sid Black, Ava Johnson). Potential für ein Team ist auf jeden Fall da. Zudem kann man natürlich auch sonst die Kompetenzen in der Gruppe aufteilen. Ein Charakter mit besonderen Sozialkompetenzen, ein anderer mit besseren Kampfskills und schon hat man verschiedene Rollen zum ausfüllen.

 

Auftraggeber

Ein grundlegendes Element bleibt noch zur Definition der Charaktere: Für wen arbeiten sie? Nicht nur bestimmt diese Frage stark den Hintergrund der Charaktere, sondern wird auch wichtig, wenn es um Gedanken zur Story geht. Schließlich gehört es zum Deus Ex-Erlebnis, dass die Figur gezwungen wird außerhalb ihrer Strukturen zu arbeiten, oder sogar gegen sie. Auch die Entscheidung für Loyalitäten ist wichtig. Am vielversprechendsten halte ich den Ausgangspunkt des ursprünglichen Deus Ex: Die Charaktere sind Agenten einer globalen Organistion und stellen fest, dass etwas nicht so läuft, wie versprochen. Es fällt nicht schwer herauszufinden, welche Organisation das UNATCO der Welt des Doctors ist, denn UNIT drängt sich da geradezu auf. Natürlich wäre es auch möglich, dass die SC für einen Konzern arbeiten, der Cutting-Edge-Technologie entwickelt, wie in DE: Human Revolution, oder freie Agenten, die zwischen vielen Seiten hin und her gerissen werden, wie in DE: Invisible War. Den ersten Ansatz halte ich jedoch für den vielversprechendsten.

 

 

Im nächsten Beitrag geht es dann näher darum, wie man das Verhältnis der Charaktere zu UNIT gestaltet und wie man die für Deus Ex so markanten Implantate/Augmentierungen einbringen kann.

Für Kommentare bin ich natürlich immer dankbar. 🙂

 

 

PS: Deus Ex: Mankind Divided habe ich bisher nicht gespielt und kann es deshalb auch nicht bei meinen Überlegungen berücksichtigen.

 

Doctor Ex – Eine Settingidee

Das Doctor Who Roleplaying Game ist eines der Systeme mit denen ich mich in letzter Zeit verstärkt beschäftigte, nachdem ich die Serie wieder öfter geschaut habe. Gleichzeitig spiele ich auch wieder Deus Ex: Human Revolution am PC. Als Spielleiter, der sich seine Szenarios hauptsächlich selbst schreibt, hat es nicht lange gedauert bis die Idee kam, beides zu verbinden. Es geht nicht um ein Crossover, sondern darum eine Kampagne/ein Szenario ähnlich Deus Ex im Whoniverse zu schaffen.

Wie könnte das aussehen? Wer schon einmal Bücher der Chronicles of Darkness (ehemals NWoD) gelesen hat, der erinnert sich vielleicht, dass die Autoren auf Theme und Mood (Thematik und Stimmung) des jeweiligen Spiels eingehen. Bei Werewolf: The Forsaken ist die Thematik beispielsweise „Jagen oder gejagt werden“ und vorherrschende Stimmung „Zorn“. Um nun Doctor Who und Deus Ex zu verbinden gilt es daher für mich erstmal Thematik und Stimmung beider Welten zu bestimmen und einen Weg zu finden, wie man einen zufriedenstellenden Kompromiss zwischen beiden herstellt.

 

Thematik und Stimmung von DW und DEx

Zu versuchen eine klare Thematik bei Doctor Who zu finden scheint mir müßig, dazu ist die Serie einfach zu vielfältig. Für Deus Ex lässt sich eine Grundthematik leichter herausfinden: Ein Agent legt, mit nur wenigen Verbündeten im Hintergrund, eine große Verschwörung Schicht für Schicht frei. Hightech spielt dabei eine wesentliche Rolle und der Körper des Protagonisten selbst ist technisch verbessert.

Was sind die jeweiligen Stimmungen? Für Doctor Who würde ich sagen es ist Hoffnung. Die Hoffnung bedrohliche Gegner mit Optimismus und Cleverness stets überwinden zu können. Das ist natürlich sehr allgemein gefasst für eine, wie gesagt, sehr vielfältige Serie, aber nicht unpassend. Deus Ex da eigentlich gar nicht mal so anders. Hier würde ich die Stimmung als Unnachgiebigkeit bezeichnen. Der unnachgiebige Kampf eines Einzelnen gegen eine scheinbar unbezwingbare Veschwörung. Das Ganze wird etwas düsterer präsentiert, aber ich finde da überschneiden sich Grundgedanken.

 

Was daraus machen?

Letztlich möchte ein Setting, in dem Agenten im Verborgenen den Kampf gegen eine Verschwörung aufnehmen. Das Ganze spielt im Serienuniversum von Doctor Who, auf der Erde in der heutigen Zeit oder nur wenige Jahre in der Zukunft, damit der Bezug für die Spieler leichter fällt. Hightech gibt es bei Doctor Who genug und das Rollenspiel hat auch direkt mehrere Möglichkeiten parat, wie man die Augmentierungen eines Adam Jensen abbilden könnte. Der Ton des Spiels soll generell optimistisch gehalten sein, auch wenn die Dinge schlecht zu stehen scheinen. Was noch fehlt ist ein Auftraggeber für die Charaktere und natürlich eine Verschwörung. Dazu ein anderes Mal mehr.

 

Nun die Frage, was haltet ihr generell von der Idee? Falls jemand Anmerkungen hat, ich würde mich über Kommentare freuen.